Special - Interview: Killzone 2 : Game-Director de Jonge im Gespräch
- PS3
GW: Die Animationen der Gegner im Spiel sind sehr beeindruckend. Warum habt ihr so viel Energie in dieses Feature gesteckt?
MdJ: Wie schon erwähnt, wollten wir, dass der Shooting-Anteil des Spiels so viel Spaß macht wie möglich und den Spieler belohnt. Neben dem Treffersystem haben wir viel Arbeit darin investiert, dass die Nichtspielercharaktere eine hohe Vielfalt an Fähigkeiten besitzen, wie beispielsweise über Geländer springen, auf höher gelegene Areale klettern, dramatisch von einem Felsvorsprung fallen, vor Granaten wegspringen und so weiter. All dies, damit das Spiel einem intensiven Hollywood-Actionfilm nahe kommt.
GW: Immer mehr Actionspiele wie Call of Duty 4, Gears of War 2 oder Resistance 2 bieten einen aufwendigen Multiplayer-Modus, der weit über das klassische Deathmatch hinausgeht. Auch der Multiplayer-Modus von Killzone 2 will mit so einem Spielmodus punkten. Auf welche Features in diesem Bereich seid ihr besonders stolz und wie wollt ihr dafür sorgen, dass Anfänger nicht gleich das Handtuch nach den ersten Niederlagen werfen?
MdJ: Wir sind sehr stolz auf die Features, die wir in den Online-Modus integriert haben. Wir liefern ein Badge-System, mit welchem ihr euren eigenen Spielstil entwickeln könnt. Wir haben sehr viele freischaltbare Features, die den Spieler bei der Stange halten. Dazu Clan- und Turnier-Support, Ranglisten mit über 100 verschiedenen Statistiken und vieles mehr. Wir haben sogar KI-Bots, die menschliches Verhalten nachahmen, sodass ihr sowohl online als auch offline erst mal an euren Skills arbeiten könnt, bevor ihr euch mit anderen Spielern messt. Und wir stellen sicher, dass Anfänger automatisch in Sessions mit anderen Spielern auf der gleichen Stufe gelangen, sodass die Lernkurve nicht so steil ist.
GW: Es scheint, dass die europäischen Entwickler von Jahr zu Jahr stärker werden. Um einige Namen zu nennen: DICE, Lionhead, Criterion, die Sony-Studios in UK und natürlich Guerilla. Wie schätzt ihr die europäische Spieleindustrie ein und was unterscheidet die Entwicklerszene von der in den USA oder Japan?
MdJ: Nun, ich habe eine Theorie, die sich vielleicht ein bisschen seltsam anhört. Aber ich denke, dass eine Menge der heutigen Entwickler mit hochkreativen Spielen aus Japan aufgewachsen sind, welche die Spieleszene über Jahre dominiert haben. Nun sind diese Leute selbst in der Spielentwicklung und in einer Position, die es ihnen erlaubt, ihre eigenen Ideen umzusetzen, die unterbewusst von den großen Titeln der Vergangenheit inspiriert wurden. Es ist ein Zyklus, den man auch in der Filmindustrie beobachten kann.
GW: Was sind die kommenden Trends im Action-Genre deiner Einschätzung nach?
MdJ: Eine Sache, die sich immer mehr in den Spielen zeigt, ist, dass sie zunehmend realistischer werden. Während der Entwicklung von Killzone 2 stießen wir auf mehrere Situationen, die so real aussahen, dass es fast beängstigend war. Das hat uns gezeigt, was letztendlich im Bereich der Videospiele möglich ist.
GW: Wie schwierig war es, ein Spiel für die PS3-Hardware zu entwickeln? Ist Killzone 2 die Spitze dessen, was wir auf der Sony-Konsole hinsichtlich Grafik und Sound sehen werden?
MdJ: Nun, wir wissen, dass die PlayStation 3 eine kraftvolle Maschine ist, und es hat uns aufgrund der Fähigkeiten der Konsole eine Menge Zeit gekostet, die Engine und die Tools auf die Beine zu stellen. Aber nachdem Killzone 2 nun fertig ist und fantastisch aussieht, stellen wir fest, dass es immer noch Bereiche gibt, in denen man mit weiterer Optimierung noch mehr aus der PS3 herausholen kann.
GW: Welche Spiele begeistern dich zurzeit neben Killzone 2?
MdJ: Ich bin geradezu süchtig nach Saints Row 2, ich spiele das immer noch die meiste Zeit.
GW: Danke für das Interview!
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