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Special - Kickstarter : Im Schwarm zum Erfolg?

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    Tim Schafer ist ein kluger Mensch. Als er Anfang des Jahres auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter sein neues Point-&-Click-Abenteuer vorstellte und um die Mithilfe nostalgischer Adventure-Fans bat, löste er damit ungewollt einen Boom aus. Für ihn hat sich die Aktion gelohnt. Doch die Schwarmfinanzierung birgt auch einige Gefahren. Kommt der Erfolg über Nacht, sind viele mit ihrem Projekt überfordert. Ist die Idee finanziert, fängt die Arbeit meist erst an.

    Die erfolgversprechendste Idee ist wertlos, wenn sie keiner unterstützt. In der heutigen Zeit ist es allerdings kein leichtes Unterfangen, Geldgeber und Firmen von einem Projekt zu überzeugen, da die Konkurrenz gigantisch ist. Aus der Masse hervorzustechen, ist schwer. Hier kommt Kickstarter ins Spiel. Anstatt im stillen Kämmerlein zu werkeln und bei potenziellen Geldgebern Klinken zu putzen, bietet man seine Idee einer großen Masse an. Wem es gefällt, der steuert einen Teil in Form von Geld dazu bei. Dafür bekommt er dann bestimmte Präsente, exklusive Sachen oder wird gar in den Entstehungsprozess mit eingebunden.

    Doch auch das 2008 in New York gegründete Start-up-Unternehmen Kickstarter hat Regeln und Richtlinien. So muss das Projekt bestimmte Anforderungen erfüllen. Nicht nur die Funktionalität spielt eine Rolle, auch das Design ist entscheidend: "Überlege dir etwas, das du in Designerläden finden würdest und nicht auf Teleshopping-Sendern", heißt es auf der Homepage. Außerdem ist es untersagt, Geld für Hilfsorganisationen oder Aufklärungskampagnen zu sammeln. "Do it yourself", lautet die Devise. Und es läuft gut. Zumindest für Kickstarter selbst: Für jede finanzierte Idee kassiert das Unternehmen 5 Prozent Vermittlungsprovision, weitere 3 bis 5 Prozent gehen an Amazon Payments. Bis zu diesem Zeitpunkt wurden auf der Plattform 337 Millionen Dollar eingenommen.

    Erfolgsgarantie?

    Bis zum 22. Oktober 2012 wurden 74.732 Projekte auf Kickstarter.com gestartet. 3.232 davon laufen aktuell. 40.182 verliefen erfolglos im Sand. Das ist mehr als die Hälfte. Ganze 12 Prozent der Projekte haben nie einen einzigen Dollar bekommen. Spiele auf Kickstarter haben aktuell eine Erfolgsrate von 35 Prozent. Die Erfahrung des Scheiterns machten auch Brenda Brathwaite und Tom Hall: Anfang Oktober stellten sie ihre Idee in Kooperation mit John Romeros Studio Loot Drop der breiten Masse vor. Ein Rollenspiel alter Schule sollte es werden, mit unterschiedlichen Rassen, Endsequenzen, Fähigkeiten und rundenbasierten Kämpfen.

    Vor wenigen Tagen folgte der Rückzug. Das Projekt sei am Spielkonzept gescheitert. An den Erfolg wurde nicht mehr geglaubt. Man lässt den Titel "lieber sterben", heißt es in einem Update. Dieses Beispiel ist nur eines von vielen, das zeigt, dass eine Idee alleine nicht ausreicht. Mittlerweile zählen auch die Präsentation sowie die Art und Weise, wie man sich der breiten Masse vorstellt. Ein professionell gedrehtes Video, regelmäßige Updates, einzigartige Belohnungen: Die potenziellen Unterstützer wollen geködert und informiert werden.

    Projekt finanziert – und dann?

    Ist die eigene Idee finanziert, geht die Arbeit erst richtig los – und zwar an mehreren Fronten. Das Spiel muss weiterentwickelt, die Belohnungen wollen verschickt und die sogenannten Backupper auf dem Laufenden gehalten werden. Gerade für kleinere Teams eine Mammutaufgabe. So auch für das kleine Entwicklerstudio War Balloon Games. Ihr iOS-Spiel Star Command nahm 37.000 Dollar ein, ihr Ziel stand bei 20.000 Dollar. Wie die Entwickler kürzlich in einer Mitteilung zugaben, unterschätzten sie schlichtweg die ganzen Aufgaben, die sie neben der Programmierung erledigen mussten, und die Zeit, die diese Aufgaben beanspruchen. So sei schlussendlich nur knapp ein Zehntel von der Finanzierung ins eigentliche Spiel geflossen.

    Der Rest? 2.000 Dollar wurden nicht überwiesen, ein Teil ging an Kickstarter und Amazon, ans Poster-Design, an die Herstellung der T-Shirts und den Versand.

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