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Preview - It Takes Two : Ein irrwitzig kreatives Abenteuer

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Mit Brothers: A Tale of Two Sons erschufen die schwedischen Entwickler von Hazelight eines der kreativsten Spiele des letzten Jahrzehnts, mit A Way Out ein einzigartiges Erlebnis, das voll und ganz auf die gemeinsame Koop-Erfahrung ausgerichtet war. Mit It Takes Two setzen sie diese Tradition fort – und bringen sie auf ein neues Level. Denn hier fliegen einfach nur die Löcher aus dem Käse …

Dass It Takes Two in jederlei Hinsicht spielerisch und inhaltlich neue Wege beschreiten will, zeigtsich schon in der Einleitung: Das Ehepaar Cody und May lässt sich scheiden. Ihre Tochter will das nicht wahrhaben und verwandelt ihre Eltern mithilfe eines magischen Buches in Puppen, die fortan auf Miniaturgröße verkleinert wie im Filmklassiker Liebling, ich habe die Kinder geschrumpft den Bann wieder lösen müssen und sich durch die gemeinsam bestandenen Abenteuer nach und nach wieder zusammenraufen …

Liebling, ich habe die Eltern geschrumpft

Eine Paartherapie als Videospiel also – wie ungewöhnlich ist das denn?! Doch keine Angst, It Takes Two wird keine schwerfällige Aufbereitung von Beziehungsproblemen. Stattdessen erwartet uns eine kunterbunt-fröhliche und zu Herzen gehende Welt wie aus einem Pixar-Film und turbulente Abenteuer im Mikrokosmos von Haus und Garten wie im besagten Disney-Realfilm-Blockbuster Ende der 80er.

Chefentwickler Josef Fares selbst bezeichnet sein Spiel als „romantische Komödie und spielbares Feelgood-Movie“, in dem die Protagonisten ihre eigenen Fehler erkennen lernen und schließlich als bessere Menschen daraus hervorgehen. Und am Ende von gemeinsamem Lachen, Weinen und Jubeln „verliebt ihr euch womöglich noch in euren Mitspieler“, fügt er im Interview augenzwinkernd hinzu. It Takes Two ist damit auch das ideale Spiel für Paare – vielleicht sogar erst recht dann, wenn es in der Beziehung gerade ein wenig kriselt.

Wem der Name Josef Fares gerade nichts sagt, der erinnert sich vielleicht an seinen denkwürdigen Auftritt bei den Game Awards, als er mit seinem Ausruf „Fuck the Oscars“ seiner Begeisterung für Videospiele Ausdruck verlieh, oder seine legendäre Wutrede während einer E3-Pressekonferenz, die nichtmal vor dem eigenen Publisher EA Halt machte. Vor kurzem erregte er Aufsehen mit dem Versprechen, er biete jedem Spieler 1.000 Dollar, falls ihm It Takes Two nicht gefällt – so überzeugt sei er von dessen Qualität. Da hat einer offenbar eine ganz schön große Klappe und noch dickere Eier.

Erfahrungsgemäß verbirgt sich hinter solcherlei Schaumschlägerei oftmals nur heiße Luft. Doch wenige Minuten im Interview mit Josef Fares machen deutlich: Da weiß einer ganz genau wovon er redet. Josef Fares kommt ursprünglich aus dem Filmbusiness und ist als solcher ein Meister der Inszenierung, insbesondere der Selbstinszenierung. Doch hinter der Showfassade offenbart sich schnell ein sympathischer Mensch, der mit seiner öffentlichen Persona und seinem Revoluzzer-Image lediglich genüsslich spielt. Er schreit nur deswegen so laut, weil er tatsächlich etwas zu sagen hat.

Bereits die Wahl des Genres von It Takes Two ist nichts weniger als ein Statement: Es gäbe kaum Videospiele aus dem Bereich der romantischen Komödie, bedauert Josef Fares. (Leider auch nur wenige gute Filme dieser Gattung, fügt er wie in Klammern hinzu.) Allein die Tatsache, dass sich nur wenige Entwickler daran trauten, sei ein Grund gewesen, sich dafür zu entscheiden. Doch natürlich auch, weil gerade dieses Genre prädestiniert sei, große Gefühle zu erzeugen, ganz besonders zwischenmenschliche, wie sie ein gemeinsam gespieltes Koop-Spiel auf ein neues emotionales Niveau heben.

Diese enge Verzahnung von gefühlvoller Geschichte und spielerischen Einfällen zeichnete schon seine vorherigen Spiele Brothers und A Way Out aus, und die damit verbundene Design-Philosophie durchzieht auch It Takes Two erkennbar vom ersten Augenblick an. „Viele Spiele, besonders aus dem Action-Segment, beginnen in der Entwicklung mit dem Gameplay und passen ihre Geschichte diesem dann an“, erklärt Fares seine persönliche Vorgehensweise. „Uns ist es jedoch wichtig, dass beide Seiten stets zusammengedacht werden, damit sie perfekt ineinandergreifen.“

Neue Ideen im Sekundentakt

Deshalb ginge es in It Takes Two um ein Ehepaar, das sich im Laufe der Zeit auseinandergelebt, gar zerstritten hat, und das nun in einem Abenteuer zusammenarbeiten muss, um eigene Fehler und Unzulänglichkeiten einzugestehen und allmählich wieder zusammenzufinden. Genau dieses Zusammenwirken spiegelt sich im spielerischen Konzept: In einer Szene muss einer der Spieler Nägel in die Wand schießen, damit der andere an diesen entlangklettert. Während einer Floßfahrt steuert der eine, während der andere den Weg freiräumt. Sogar eine Art Shooter-Level gibt es, in dem der eine Spieler die bösartigen Wespen mit Salven von explosivem Honig umhüllt, die der andere dann mit seinen Streichhölzern in Brand steckt.

„Wir wollen den Spieler in jeder Szene mit etwas völlig Neuem überraschen“, beschreibt Fares seine Gameplay-Philosophie dahinter. Jeder Level werde von neuen Spielmechaniken bestimmt, die jede Szene zu einem einzigartigen Erlebnis machen sollen - ein Vorgehen, das auch A Way Out bereits kennzeichnete, das zwischenzeitlich sogar komplett die Genres wechselte: vom Rätselspiel zur Verfolgungsjagd, vom Autorennen bis hin zum Deckungsshooter gar.

It Takes Two enthält zwar wie seine Vorgänger auch Rätselabschnitte und Ballereien, folgt spielerisch aber ganz und gar der Tradition von Plattformern wie Ratchet & Clank, an dessen Pixar-Look sich das Spiel sichtlich auch visuell orientiert, oder natürlich den großen Jump-n-Runs von Nintendo, als deren leidenschaftlicher Fan sich Fares im Interview outet.

Davon konnten wir uns beim Anspielen der ersten paar Abschnitte des Spiels, ca. drei Stunden Spielzeit, schon persönlich überzeugen. It Takes Two feuert vom ersten Moment nur so mit Ideen um sich, dass einem Hören und Sehen vergeht. Allein aus den Einfällen, die es in seinem ersten Kapitel auffährt, hätten weniger visionäre Entwickler ganze Spiele gemacht. Da jagen wir eine aus dem Stromkasten entlaufene Sicherung wie das Helferlein von Daniel Düsentrieb durch den Heizungskeller. Das Spiel wechselt dabei fließend zwischen kleinen Kooprätseln, kniffligen Sprungpassagen und plötzlichen Perspektivwechseln in die 2D-Seitenansicht als Hommage an die Ursprünge des Genres.

Alle paar Minuten führt It Takes Two eine neue kreative Idee ein oder variiert auf clevere Weise die bisherigen. Das spielt sich vom ersten Moment an erstaunlich anspruchsvoll, dennoch fair und vor allem unglaublich rasant, sodass wir bei aller Hektik stellenweise fast außer Atem gerieten. Und während man noch über den letzten Geistesblitz der Entwickler jauchzt, wechselt das Spiel schon wieder die Tonalität und Mechanik und verblüfft mit dem nächsten originellen Einfall.

It Takes Two - Gameplay Trailer

Hazelight und EA zeigen in einem kommentierten Trailer neues Gameplay aus dem Koop-Adventure It Takes Two.

Da bekommt plötzlich der eine Spieler einen Hammer angelegt, mit dem er Flaschen zerschlagen und Druckplatten im Boden auslösen kann, während der andere Spieler mit Nägeln wirft, die als Kletterhaken an Wänden und Befestigungen in Ösen dienen. Der Boss des ersten Levels ist übrigens ein garstiger Staubsauger, der – natürlich – nur in koordinierter Zusammenarbeit zu besiegen ist: Während der eine Spieler seine Bomben mit einem Schlauch aus der Luft saugt, verschießt der andere sie am anderen Ende der Leitung auf den Gegner.

Es folgt eine rasante Lorenfahrt nach Vorbild von Ratchet & Clank durch das Innere eines hohlen Baumes, wir werden im Garten von Eichhörnchen rekrutiert, die gegen bösartige Wespen in den Krieg ziehen (ja, richtig gelesen!), kämpfen in der Garage gegen eine monströse Werkzeugkiste …

Doch genug an dieser Stelle. Selbst wir haben nach drei Stunden aufgehört zu spielen, um uns ein paar Überraschungen für die Vollversion aufzuheben, obwohl die Presse-Demo noch länger gegangen wäre. It Takes Two müsst ihr letztlich einfach selbst erleben. Am 26. März erscheint der Titel für PC, PS4 und Xbox One. Eine Switch-Version wird es voraussichtlich nicht geben.

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