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Test - Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East : Die Orks erobern 'Might and Magic'

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Wer schon immer einen Hang zu düsteren Helden hatte, der wird bei 'Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East' fündig. Im zweiten Add-on zur Neuauflage der Rundenstrategielegende betritt eine neue Fraktion die zerrissene Welt von Ashan: die Orks.

Die rauen Krieger des Ostens

Wer schon immer einen Hang zu düsteren Helden hatte, der wird bei 'Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East' fündig. Im zweiten Add-on zur Neuauflage der Rundenstrategielegende betritt eine neue Fraktion die zerrissene Welt von Ashan: die Orks. Diese Wesen lehnen sich gegen ihre vormaligen Herrscher auf, zerbrechen ihre Ketten und schaffen den Kreaturen von Mutter Erde neuen Raum.

Orks als politisch korrekte Ökokrieger? Nun, nicht wirklich. Die neue Fraktion hat vor allem eins zu bieten: aggressive Haudrauf-Taktik. Und genau das macht sie spielerisch so interessant. Im Gegensatz zu allen anderen Fraktionen der 'Heroes'-Welt haben sie keine magischen Fähigkeiten, vielmehr zeichnen sich sämtliche Kreaturen durch außerordentliche Stärke aus. Das alleine reicht natürlich nicht, um sich gegen die Feinde zu behaupten. Denn ein gut ausgestatteter Magier könnte ihre Armeen im Vorübergehen zu Staub verwandeln.

Vorwääärts! (und nur so)

Doch die Kreaturen der Ork-Fraktion haben eine einzigartige Spezialfähigkeit: den Blutrausch! Während des Kampfes gewinnen sie immer mehr an Stärke, je mehr sie austeilen und je offensiver sie ins Kampfgeschehen eingreifen. Die Orks sind also ganz klar keine Fraktion von oder für Feiglinge/n. Denn die Auswirkungen des Blutrauschs halten immer nur den aktuellen Kampf lang an. Da wird nichts aufgebaut oder gespart. Langfristiges Taktieren ist nicht möglich.

Die Helden der Orks mögen zwar keine Magie anwenden können, verfügen aber nach und nach über immer mehr Fähigkeiten zum Thema Blut-Rage, mit denen sie ihre Armeen aufheizen oder gegnerische Magie verpuffen lassen können. Richtig eingesetzt, werden dann Kreaturen wie Orks, Zentauren oder die gewaltigen Zyklopen zu wahren Berserkern. Die offensive Taktik ist aber nicht nur Programm, sondern notwendig, denn wenn eine Kreatur nicht aggressiv genug angreift, kann sie im schlimmsten Fall vom Schlachtfeld fliehen, zumindest aber sinkt der Moralwert in den Keller.

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