Preview - Gran Turismo 7 : Ein Racing-Fest zum Jubiläum
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Gran Turismo kehrt auf Wunsch seiner Fans zur Hauptserie zurück. Der GT-Sport-Ableger der Serie läuft zwar in seinem fünften Jahr noch immer richtig gut, aber es dauerte ein wenig, bis Gelegenheits-Rennfahrer mit seinem geringfügig ernsteren Ansatz warm wurden. Dieser Fehler soll kein zweites Mal passieren. Wenn Gran Turismo 7 in rund vier Wochen erscheint, übernimmt es nur die etablierten Regelungen für Online-Rennen aus GT Sport. Der Rest wird so zugänglich sein, dass auch Menschen, die bislang überhaupt keine Berührung mit Rennspielen hatten, die Faszination der Autokultur erleben können.
Laut einer kürzlich abgehaltenen Online-Präsentation, in der Schöpfer Kazunori Yamauchi der Presse höchst persönlich Rede und Antwort stand, ist Zugänglichkeit für alle Arten von Spielern das offizielle Ziel von Gran Turismo 7. Zu viele junge Leute würden sich angeblich nicht mehr für die Kultur des Automobils interessieren. Dem wolle GT 7 durch eine Breitseite Fahrspaß entgegenwirken, heißt es. Ob das hochgesteckte Ziel erreicht werden kann, wissen wir freilich noch nicht, da wir noch nicht Probe spielen durften. Aber wir durften uns das Gesamtkonzept ansehen und staunten nicht schlecht. Polyphony Digital will die Messlatte wieder verdammt hoch ansetzen.
Mit Musik, Museum und Café
Ein Rennspiel für jedermann? Für Profis und blutige Anfänger zugleich? Schwierig! Eine eierlegende Wollmilchsau wie diese müsste pingeligen Core-Gamern, die bei Online-Rennen jedes noch so sanfte Touchieren am Lack als Majestätsbeleidigung interpretieren, genauso viel Platz einräumen wie sorglosen Vollgaspiloten, die am liebsten andere Spieler als Bremshilfe missbrauchen. Kann das funktionieren? Wird Gran Turismo womöglich zum Casual Game?
Nein, ganz sicher nicht. So wie es aussieht wird Sonys Haus- und Hof-Rennspiel wie zuvor die goldene Mitte zwischen Simulations-Fahrphysik und arcadigem Grundgerüst anpeilen, also eine sogenannten „Simcade“ werden. Das Fesseln von Anfängern sollen vor allem Spielmodi übernehmen, die ohne allzu hochgesteckte Fahransprüche besonders viel Atmosphäre versprühen.
Beispielsweise das neue Gran Turismo Café im Zentrum der neuen Weltkarte. Es versorgt Spieler mit einfach zu knackenden Herausforderungen, die in einer Art Speisekarte verzeichnet sind. So lernt man anhand eines roten Fadens besonders wichtige Autos kennen, knackt leichte Fahraufgaben und darf sich in Sachen Historie berieseln lassen. Selbst einige der Originalschöpfer der Autos kommen mit Gastbeiträgen zu Wort. In Verknüpfung mit dem aus GT-Sport bekannten Museum entsteht so ein kleines, aber ausführlich gestaltetes Automobilkompendium.
Was in einer Beschreibung wie dieser etwas trocken wirkt, entpuppt sich in der Praxis als das genaue Gegenteil. Gran Turismo 7 strahlt in all seinen Facetten eine heimelige Wärme und Gediegenheit aus, die aller Hektik und dem Stress des Alltags entsagt. Schöne Farben, nobel gestaltete Menüs mit 3D-Hintergründen, luxuriöses Ambiente – so kennen wir Gran Turismo, und so wird auch Teil 7 seinen Stoff vermitteln.
Mit jeder Zeile der ausführlichen Vorab-Präsentation wurde klarer, dass es um mehr gehen wird als nur ums Abklappern der Rennen und Abhaken stumpfer Menüs. Fahrspaß soll sich keineswegs nur durch das Abgleichen von Bestzeiten definieren, sondern durch die Bewegung an sich. Fahren um des Fahrens Willen. Etwa in einem neuen Spielmodus namens Music Rally. Der erste Eindruck erinnert an Spielhallen-Traditionen, denn ein lauter Soundtrack dröhnt aus dem Boxen, während ein großer Countdown zum Gasgeben drängt. Man soll den nächsten Checkpoint einer Strecke erreichen, bevor er auf null fällt. Schaut man genauer hin, dann bemerkt man aber, dass der Countdown keine Sekunden herunterzählt, sondern die Beats der im Hintergrund laufenden Musik.
Solltet ihr euch nun am Kopf kratzen, weil ihr nicht sicher seid, wo der Unterschied zu einem Timer-Countdown liegt, dann grämt euch nicht. Diese Frage kommt zwangsläufig auf und wird erst in der Praxis beantwortet. Die Anzahl der Beats möchte euch auf eine Grundgeschwindigkeit bringen, die zur Musik passt. Rasen ist nicht das Ziel, sondern cruisen. Einfach mal die Schönheit einer Strecke genießen, mit einem netten Schlitten unter dem Hintern und Musik im Ohr. 300 Musikstücke von 75 Künstlern stehen euch dafür zur Verfügung.
Grundsätzlich legt Polyphony Digital sehr viel Wert auf die Klangwelt des Spiels, was man nicht nur an den neuen Replays erkennt, deren dynamischer Schnitt neuerdings durch den Takt von Musik bei mitfahrenden Kameras automatisiert wird. Die Sounddesigner des Studios implementierten obendrein mehrere Techniken, damit sie Motorenklänge, Reifenreaktion und selbst das Prasseln von Regentropfen auf den Scheiben realistisch anhand der Beschaffenheiten aller umliegenden Materialien reflektieren.
Sie sollen den 3D-Sound der PS5 voll ausreizen und noch dazu Hand in Hand mit den Haptik-Punktionen des Controllers einhergehen. Wer dieses Feature auskosten will, muss allerdings Kopfhörer tragen oder die eingebauten Stereo-Lautsprecher seines Fernsehers nutzen. Über eine Surround-Anlage ist leider weiterhin nur banales 7.1 ohne dreidimensionalen Raumklang verfügbar.
Cross-Gen ohne Kompromisse
Kann man diese wunderschönen, wenn auch sehr spezifischen Puzzleteile des Spiels als ultimative Einstiegshilfe in die Welt der Automobile verstehen? Schwer zu sagen. So schön Elemente wie das Café oder der dreigeteilte Marktplatz mit seinen klassischen Autos, den modernen Karren und seinem Angebot an gebrauchten Fahrzeugen auch gestaltet wurden, es wirkt doch sehr geeky. Unserer Meinung nach muss zumindest ein minimales Interesse an Autos vorhanden sein, damit man voll eintaucht. Dass Petrolheads auf ihre Kosten kommen, dürfte dagegen völlig klar sein, daher gehen wir davon aus, dass auch Gran Turismo 7 wieder ein Megaseller wird.
Eines steht jedenfalls fest: Polyphony Digital scheute weder Kosten noch Mühen, um die bestmöglichen Voraussetzungen dafür zu schaffen. Angefangen damit, dass GT 7 als Cross-Gen-Titel entworfen wurde, der sowohl auf der PS4 als auch auf der PS5 erscheint, grafisch aber nur wenige Kompromisse eingeht. Egal, auf welcher Plattform ihr spielt, ihr dürft mehr als 400 akribisch nachmodellierte Autos bei aalglatten 60 Bildern pro Sekunde Richtung Ziel jagen.
Okay, wegen 400 Spritschleudern bekommt heutzutage keiner mehr einen Herzinfarkt. Nicht einmal, wenn man jene 2000 Untervarianen einrechnet, die beim Autohändler erworben werden können. Bei den „großen“ Vorzeige-Simcades hat sich die Zahl 400 schließlich zu einem Standard gemausert. Aber diese 400 Karren sehen von außen wie auch im Cockpit mehr als nur fantastisch aus.
Polyphony zelebriert physisch basiertes Rendering in Beinahe-Perfektion. Ledersitze, ineinandergreifende Holz- und Plastik-Armaturen, Metallknäufe und viele andere Gegenstände vermitteln ihre Materialien anstandslos. Wer angesichts der nobel inszenierten Kamerafahrten beim Betrachten der Vehikel einen ruhigen Blutdruck behält, muss schon ein ganz abgebrühter Fahrradnarr sein.
Raytracing-Reflexionen bleiben dabei logischerweise der PS5-Fassung vorbehalten. Und auch dort sind diese Rechenzeit fressenden Effekte nur in Replays, bei Präsentationen und im Foto-Modus aktiv, sofern ihr sie überhaupt zulasst. Anhand eines im Menü bestimmbaren Performance-Modus und eines Raytracing-Modus habt ihr die Wahl, ob ihr felsenfeste 60 FPS in den Replays wollt oder wahnsinnig schöne Reflexionen bevorzugt, die der Bildrate gelegentlich ein wenig zur Last fallen.
Rund um die Welt
Beeindruckendes Detail, aber GT 7 schippt an anderer Stelle noch heftiger auf. 34 Rennstrecken mit 97 Streckenvarianten als Grundausstattung findet man nämlich höchst selten in Rennspielen vor. Ein Mix aus authentischen Echtwelt-Locations und altbekannten, wenn auch leicht veränderten Fantasie-Kursen wie Trial Mountain und Deep Forest verspricht ein hohes Maß an Abwechslung, zumal ein dynamischer Wetterzyklus vorgesehen ist, der sowohl Tageszeiten als auch Regen und Schnee abdeckt.
Denkt dabei nicht an irgendwelche billigen Overlays oder schlichte Partikel. Das Wetter wurde tief im Kern der Simulation verankert und wird daher in mehreren Phasen berechnet. Wolken bilden sich nach einem realistischen Algorithmus, Pfützen entstehen an authentischen Stellen, während häufig befahrene Teile der Strecke (etwa die Schneise der Ideallinie) schneller trocknen als der Rest. Wolkenbildung, Lichteinfall und Temperatur üben Einfluss auf die Streckenbeschaffenheit aus, sodass vorausschauende Fahrer auch mal auf den Wolkenradar schauen, um ihre Reifenstrategie abzuwägen. Das Wetter sieht somit nicht nur wahnsinnig gut aus, es trägt maßgeblich zur Simulation bei.
Genial, nur leider nicht vollumfänglich. Tageszeiten decken die meisten Kursen nämlich nur teilweise ab. Genauer gesagt verfügen nur jene Strecken über einen vollen 24-Stunden-Zyklus, auf denen im echten Leben 24-Stunden-Rennen abgehalten werden, siehe etwa Le Mans oder der Nürburgring. In allen anderen Locations beschränkt sich die Spanne der Lichtverhältnisse zwischen morgens Früh und spätem Abend.
Kein Grund zum Unken, denn auch auf diesen Strecken lässt die Präsentation ihre Muskeln spielen. Jeder Ort zeigt einen authentischen Sternenhimmel mit passender Verschiebung der Sterne inklusive Planetenlaufbahnen. Irre! Klingt zwar zuerst nach Overkill, da man in laufenden Rennen sowieso nicht auf die Sterne achten kann, aber das hat durchaus seinen Sinn. Während der Rennen soll man nur die besonders hellen Klasse-1- und Klasse 2-Sterne erkennen, so wie im echten Leben. Schaltet man aber im Foto-Modus auf Langzeitbelichtung, kommen viel mehr Sterne und sogar die Milchstraße zum Vorschein, was besonders atmosphärische Schnappschüsse zufolge hat.
Vielleicht habt ihr es schon gemerkt: Die Liste der Features in Gran Turismo scheint endlos, obwohl wir in diesem Preview noch nicht einmal zu den Kernelementen vorgestoßen sind. Und von denen gibt es einige. Drag-Rennen, Drift-Rennen, Zwei-Spieler-Splitscreen-Modus und die typischen Fahrprüfungen lenken euch immer wieder von der zentralen Karriere ab, die wie üblich in abgeschlossene Wettbewerbe unterteilt wurde. Ihr kennt das System: Man fängt mit einem gebrauchten Kleinwagen an, meistert Sunday Cup und Co., um Kohle zu verdienen, Autos zu kaufen und im Rang aufzusteigen. Schade nur, dass auch diese in sich abgeschlossenen Einzelspieler-Komponenten aufgrund möglicher Bestzeiten-Cheater eine Online-Verbindung voraussetzen.
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Ebenfalls bedauerlich: Das neue, clever gestaltete Tuning-Menü ermöglicht zwar viele Einstellungen, die man sofort ausprobieren darf, aber gespeicherte Blaupausen an Freunde weitergeben ist nicht drin. Laut Kazunori Yamauchi liegt das an den optionalen Motor-Komponenten, die nicht bei jedem Spieler gleichermaßen installiert sind. Stattdessen soll man alle Tuning-Einstellungen, die übersichtlich auf einem einzelnen Screen liegen, per Screenshot festhalten und diese im Freundeskreis verteilen.
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