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Test - God of War: Ragnarök : Der letzte große Blockbuster des Jahres

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Es kommt also doch noch einer: ein großer Blockbuster fürs Weihnachtsgeschäft. Nach den zahlreichen Verschiebungen der letzten Monate liegen alle Augen und Hoffnungen nun auf Kratos, Atreus und God of War: Ragnarök. Der Vorgänger bildet bis heute grafisch, aber auch spielerisch die Speerspitze moderner Videospiel-Entwicklung. Auf dem Nachfolger liegt nun zusätzlich die Erwartung einer Werkschau für die Next-Gen-Power der PS5.

God of War: Ragnarök spielt wenige Jahre nach dem Vorgänger. Atreus ist nicht mehr der „Junge!“, der mit diesem herablassenden Spitznamen von seinem Vater Kratos regelmäßig angeleitet werden muss. Stattdessen ist er an die Schwelle zum jungen Erwachsenen herangereift, der sich wie jeder Teenager in der Pubertät rebellisch gegen die Bevormundung der Eltern auflehnt und nach seinem eigenen Platz im Leben strebt. Schließlich wissen wir seit dem Ende von Teil 1, dass Atreus eine wesentliche Rolle in der nordischen Prophezeiung vom Ende der Welt einnimmt: Ragnarök, dem bevorstehenden Krieg der Götter und Riesen.

Wie schon der Vorgänger wird auch in Ragnarök jeder einzelne Aspekt von seiner Geschichte zusammengehalten, auf der er das Gameplay abstellt und die im Kern von der schwierigen Beziehung eines alleinerziehenden Vaters zu seinem Sohn handelt. Trat Atreus im ersten Teil vor allem noch als dessen Schützling auf, emanzipiert er sich nun zusehends von der Fürsorge seines Vaters und bekommt auch etliche eigene Kapitel spendiert, in denen ihr ihn auf seinen Alleingängen spielt, inklusive eigenem Skilltree und individueller Spielweise als Fernkämpfer mit Pfeil und Bogen. Auch Kratos werden zwischenzeitlich immer mal wieder andere Begleiter als sein Sohn an die Seite gestellt, die zusätzliche erzählerische und spielerische Varianz ins Geschehen bringen.

Ansonsten setzt die Geschichte dort an, wo der Vorgänger seine offenen Handlungsfäden hinterlassen hat: Waldhexe Freya zürnt den beiden noch immer wegen des Mordes an ihrem Sohn Baldur und sinnt auf Vergeltung. Währenddessen versuchen Göttervater Odin und sein Sohn Thor ihre göttliche Macht am Vorabend der großen Schlacht von Ragnarök vor der Bedrohung durch den griechischen Kriegsgott zu schützen. Und so brechen Kratos und Atreus erneut zu einer beschwerlichen Reise durch die Neun Welten der nordischen Mythologie und auf die Suche nach ihrer wahren Bestimmung auf. Doch zusehends stellt sich ihnen die Frage, ob sie im Bemühen, das geweissagte Ende der Welt zu verhindern, dieses womöglich erst heraufbeschwören.

Mehr will ich über die Geschichte von God of War: Ragnarök gar nicht verraten, weil es zum bestimmenden Moment der Erfahrung gehört, diese mit ihren Wendungen, den Verschiebungen im Figurengeflecht und der epischen Dimension der drohenden Götterdämmerung selbst zu erleben. Auf diesen Aspekt setzt der Nachfolger seinen alles beherrschenden Fokus, denn spielerisch tritt Teil 2 zunächst einmal eine ganze Weile auf der Stelle.

Einfach mal ein Heidenspaß!

Das ist jedoch nicht schlimm und entspricht vermutlich weitestgehend den Erwartungen der Fans. God of War (2018) bildet nach wie vor die Speerspitze dessen, was ein modernes Videospiel zu leisten vermag: spektakuläre und doch spielerisch facettenreiche Kämpfe, vielseitige Rätsel mit unterschiedlichsten Mechaniken, Passagen der Erkundung einer faszinierend gestalteten Spielwelt, die den Entdeckerdrang mit Schatzkisten voller Loot belohnt, und das Ganze umrahmt von einer Geschichte, die die Lust am inszenatorischen Spektakel ebenso bedient wie die emotionalen Zwischentöne des menschlich persönlichen Dramas.

God of War: Ragnarök reißt vom ersten Moment an in einen sagenhaften „Flow“, der über die gesamte Spieldauer mitreißt und keine Zeit für Langeweile lässt: ein flotter Kampf, gefolgt von einem Rätselabschnitt, der kostbare Ausrüstung verheißt, ein Gebiet, das für aufmerksame Entdecker wertvolle Schatztruhen und Beute versteckt hält, und dann wieder ein Kampf, in dem die neuen Waffen und Fähigkeiten direkt erprobt werden können … Ich ziehe mich ungern auf banale Allgemeinplätze in der Argumentation zurück, aber es muss einfach mal so gesagt werden, weil es das vorherrschende Gefühl beim Spielen bildet: God of War Ragnarök macht schlicht und ergreifend die ganze Zeit über einen Heidenspaß!

Wieder bereist ihr verschiedene Welten der nordischen Mythologie: den Wald um Kratos’ und Atreus’ Hütte, den mittlerweile vom Krieg stark gezeichneten Lichttempel von Alfheim aus dem Vorgänger, den Weltenbaum Yggdrasil, aber auch völlig neue Gegenden wie eine an Island erinnernde Flussregion vulkanischer heißer Quellen, den verwunschenen Zauberwald der Riesen oder sogar einen schwülen, tropischen Dschungel.

Immer wieder fällt auf, wie erstaunlich raffiniert die Entwickler diese grundsätzlich linearen Level um das Spielerlebnis herum entwerfen. Zwar folgen sie, wie in dieser Art Spiel üblich, einem weitgehend vorgegebenen Pfad, doch wie ebenfalls üblich verstecken sie ihren Loot abseits des Weges in Umwegen und Sackgassen. Doch statt diese wie etwa Dark Souls zum großen Geheimnis zu erklären, gibt euch allein der Aufbau der Gebiete stets dezente Hinweise, ob und was noch in der Nähe zu tun ist. Da glitzert etwa eine legendäre Truhe schon durch einen Spalt im Fels oder thront auf einer Klippe und deutet dergestalt unmissverständlich an, dass hier noch irgendetwas in der Nähe sein muss, dem ihr eure Aufmerksamkeit widmen solltet. God of War: Ragnarök schürt auf diese Weise eine Lust am Erkunden, wie es wenige Spiele auf diesem Niveau schaffen, und vermeidet gleichzeitig den Leidensdruck, den andere Spiele erzeugen, in denen man ständig das Gefühl hat, etwas Wichtiges übersehen zu haben.

Das gilt im selben Atemzug für das Metroidvania-Leveldesign, das ebenfalls recht ähnlich wie im Vorgänger seine Rückkehr zelebriert. Regelmäßig gibt euch das Spiel auf eurer Reise zu verstehen, dass euch gerade noch die Fähigkeit fehlt, um ein Rätsel zu lösen oder einen Geheimpfad zu öffnen. Doch während andere Spiele dadurch lediglich Spielzeit schinden und euch nötigen, irgendwann später bereits besuchte Gegenden erneut abzugrasen, folgt dieses Spielprinzip in God of War einer klug durchdachten Methodik, anhand derer euch die Entwickler zum richtigen Zeitpunkt an den entsprechenden Ort zurückschicken, um dort schließlich sogar völlig neue Gebiete zu erkunden und neue Abenteuer zu erleben.

Überhaupt: die optionalen Gebiete! Wer lediglich der Geschichte folgt, verpasst in etwa ein Drittel des Spiels mit jeder Menge Puzzles, Bossen, ganzen Regionen und Nebenhandlungen. God of War: Ragnarök ist kein Spiel, das man mal einfach nur durchspielt, sondern das stets dazu einlädt, sich bis an den Rand der Erschöpfung spielerisch auszutoben. Alles, was das Spiel aufbietet, fährt es gleich in einer Masse auf, die das Maximum an Umfang und Unterhaltung herausholt. Da macht ihr in einer verfluchten Kraterregion Jagd auf ein ganzes Rudel von Drachen, sucht die Neun Welten nach besonders schweren optionalen Bossen in mythischen Gräbern ab, grabt nach verborgenen Schätzen, verhelft verlorenen Geistern zu ihrer ewigen Ruhe oder stellt für das göttliche Eichhörnchen den Lauf der Jahreszeiten wieder her, indem ihr die verwunschenen Hirsche ausfindig macht.

Wenn man dem Spiel an dieser Stelle etwas vorwerfen möchte, dann allenfalls, dass Menge und Umfang dieser freiwilligen Passagen zwischenzeitlich immer wieder den treibenden Fluss der Geschichte versickern lassen und stets etwas abgekanzelt neben dem eigentlichen Spiel zu stehen scheinen. Zudem erweckt ihr Balancing einen mitunter merkwürdigen Eindruck: Während solcherlei Nebenbeschäftigungen üblicherweise in Spielen dazu dienen, Ausrüstung und Charakterwerte für die Herausforderungen des großen Abenteuers aufzupuschen, fallen speziell die optionalen Bosskämpfe meist einen Tick zu schwer aus für den Augenblick, an dem man ihnen begegnet, weshalb man sie besser für später aufspart, was das Spielerlebnis aber etwas ungünstig zerfasert und die Frage aufwirft, warum man sich abseits des puren Vergnügens überhaupt damit beschäftigen soll – womit die Antwort darauf schon selbst gegeben ist: denn im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen, in denen solche Nebenaufgaben hauptsächlich nur Beschäftigung liefern, bereitet alles in Ragnarök auf seine Weise Spaß und ist sich dadurch als Mehrwert selbst genügsam.

Die Entwickler verstehen ihre Aufgabe ganz offenbar als Dienst am Spieler, das größtmögliche Spielspaß-Paket zu schnüren, aus dem sich jeder selbst bedienen kann, wie viel er verträgt. Ich kenne nicht Wenige aus meinem Freundeskreis, die mit dem Vorgänger ihre erste Platin-Trophäe verdient haben, nicht weil sie grundsätzlich den Ehrgeiz für solcherlei Schein-Belohnung hätten, sondern schlicht, weil sie auch nach dem Abspann noch Lust verspürten, sich mit dem Spiel und seiner weit geöffneten Wundertüte an Vergnüglichkeiten weiter zu beschäftigen. Und über Ragnarök wird sich in wenigen Wochen garantiert dasselbe sagen lassen.

Kampf der Götter

Doch abseits von schieren Betätigungen, Umfang und Story schlägt im Herzen eines Actionspiels natürlich sein Kampfsystem, und das fiel in den God-of-War-Spielen schon immer deutlich anspruchsvoller aus, als es Kratos’ Natur vom tumben Wüterich auf den ersten Blick Glauben machen will. Ragnarök legt in dieser Kategorie noch eine Schippe drauf, denn abermals hat nur derjenige eine Chance, der nicht blind drauflos buttonmasht, sondern sich mit den zahlreichen Facetten, den unterschiedlichen Kombos und Spezialfähigkeiten auseinandersetzt, für den eigenen Spielstil passende Runenzauber auswählt und im geeigneten Moment seine aufgeladene Tollwut entfesselt. (Wer dennoch nur buttonmashen will, wechselt einfach in einen anderen der fünf Schwierigkeitsgrade.)

Vor allem aber auch der Defensive, dem rechtzeitigen Parieren und Ausweichen von gegnerischen Angriffen, sollte dieses Mal gesonderte Beachtung geschenkt werden. Speziell die Konterparaden stellen ein mächtiges taktisches Element dar, das sich in Ragnarök deutlich besser beherrschen lässt als in vergleichbaren Spielen, da sie sich kurz vorher durch ein aufblitzendes Symbol ankündigen und somit reflexartig zu entfesseln sind.

Von Anfang an stehen Kratos seine Chaosklinge und die fliegende Axt zur Verfügung (deren Ruck beim Zurückholen sich übrigens dank der Dualsense-Haptik glaubhaft „greifbar“ anfühlt, wie generell das Spiel mit Abstand am sinnvollsten bislang von den verfeinerten Rüttelfunktionen der PS5 Gebrauch macht, etwa auch beim Schottern während der Fahrt mit den Schlittenhunden). Praktisch im Minutentakt wertet ihr sie mit neuen Moves auf, neuen Spezialmanövern, jeder Menge Wumm und Wämms, aus denen man sich nach und nach seine bevorzugte Spielweise zusammenzimmert. Später gesellt sich noch eine dritte Waffe mit gänzlich anderen Eigenschaften hinzu, was den angenehmen Nebeneffekt mit sich bringt, dass keine den anderen überlegen ist, sondern ihr stets eure Vorgehensweise und Bewaffnung der aktuellen Situation anpassen solltet und auf diese Weise ein angenehm wandlungsfähiges Erlebnis erfahrt.

God of War bedeutet aber auch immer nicht nur brachiale Action, sondern vor allem auch Rätsel, in denen die eigenen Fähigkeiten eingesetzt werden müssen, um in der Umgebung das gewünschte Ergebnis herbeizuwirken. Und auch in Ragnarök schleudert ihr wieder eure Axt auf Schalter an der Wand, um Vorrichtungen zu drehen, vereist Wasserverläufe, um den Strom umzuleiten und Mühlräder anzutreiben, verbrennt Ranken mit euren Feuerklingen oder lasst euch von Atreus’ magischen Pfeilen den Weg freiräumen. Zu den bekannten Vorgehensweisen gesellt sich die ein oder andere neue Mechanik, etwa Kristallspiegel, die die Flugbahn von Kratos’ Axt reflektieren und sie dadurch in uneinsehbare Ecken lenken, oder Kraftfelder, die den Wirkradius eurer magischen Fähigkeiten verstärken und so auch dort Einfluss nehmen, wo sie eigentlich außer Reichweite liegen – was allerdings mitunter ziemlich frickelig ausfällt. Generell variieren die neuen Mechaniken bei näherer Betrachtung lediglich die bekannten und fügen dem Spielgeschehen nur bedingt neue Facetten hinzu.

Grafik und Gameplay: Best of PS4, aber kein Generationensprung

Denn so sehr das alles abermals flutscht und bockt, so mut- und einfallslos wirkt es streckenweise allerdings leider auch. In den ersten 15 Stunden von God of War: Ragnarök trifft man so gut wie keine Spielmechanik an, die einem nicht ein „kenn’ ich doch schon“ entlocken würde: die Nornentruhen mit ihren drei Runen, Brücken, die heruntergelassen, und Kräne, die gedreht werden müssen, rote, gelbe und golden leuchtende Truhen, die Raben, die es als Sammelobjekt abzuschießen gilt, ja sogar ganze Gebiete, Gegner und Bosse hat man bereits im Vorgänger nahezu identisch gesehen.

Ganz offensichtlich ist Ragnarök eine Fortsetzung, die ihren Fokus in erster Linie aufs Weitererzählen seiner Geschichte legt und spielerisch tunlichst bei seinen Leisten bleibt, neue Ideen nur höchst zaghaft einfügt und dem in erster Linie daran gelegen ist, die Qualität des Vorgängers auf hohem Niveau zu wiederholen und zu halten. Was ihm auch hervorragend gelingt, wenngleich der eine oder andere kleine Schritt zurück nicht von der Hand zu weisen ist. So versuchen die Entwickler etwa nicht einmal, ein Pendant zum See der Neun aus dem Vorgänger einzuführen, der dort noch das geistige Zentrum bildete, das alle Bestandteile raffiniert miteinander verwob. Während sich der erste Teil dadurch trotz seiner weitgehend linearen Spielweise zumindest einen Hauch weit nach Open-World-Erfahrung anfühlte, reiht der Nachfolger hauptsächlich einzelne, abgeschlossene Level aneinander und verfrachtet die optionalen Gebiete etwas hilflos irgendwo daneben.

Auch grafisch wirkt Ragnarök nicht wie der große, neue Next-Gen-Nachfolger, sondern wie das kolossale Nachbeben seines Vorgängers. God of War 1 ist bis heute das Vorzeigespiel seiner Generation, das mit jeder Faser seiner Existenz den maximal beeindruckenden Effekt zu erzeugen gewillt war: Da blitzt und funkelt es an jeder Ecke, selbst in solch trivialen Momenten, in denen lediglich Truhen geöffnet werden, stieben die Funken und funkeln die Stiegen. Die imposanten Paläste und beeindruckenden Gebirgspanoramen, die monströse Weltenschlange, das Effektgewitter beim Drehen der Dimensionsmaschine, selbst Kleinigkeiten wie die Fußspuren im Schnee inszeniert God of War mit dem größtmöglichen Spektakel.

Und nicht zuletzt kleidet es all das als eines der wenigen Spiele überhaupt in ein kinematographisch kohärentes Konzept, indem es das gesamte Geschehen ohne Schnitt in einer einzigen Einstellung und vorgetäuschter Handkamera-Ästhetik erzählt. God of War war 2018 auf furiose Weise nicht nur der Inbegriff dessen, was die PS4 technisch zu leisten imstande war, sondern nimmt auch künstlerisch einen Stellenwert für sich in Anspruch, wie er im Videospiele-Mainstream als einzigartig gelten darf.

All das lässt sich auch über Ragnarök sagen. Doch im direkten Vergleich mit aktuellen Next-Gen-Spielen entspringt es ganz unverkennbar noch der letzten Konsolengeneration. Abgesehen von der beeindruckend flüssigen Framerate auf der PS5 macht das neue God of War optisch durch und durch den Eindruck eines lediglich hervorragend optimierten PS4-Spiels. So überraschend das klingen mag, aber besonders das eben erst erschienene A Plague Tale: Requiem von einem verhältnismäßig kleinen Studio sieht nicht nur deutlich besser aus, es spielt grafisch bereits eine ganze Liga weiter. Das macht God of War zweifellos immer noch zu einem beeindruckenden und wunderschönen Spiel, ist aber weit entfernt von dem Generationensprung, den die meisten vermutlich erwartet haben.

Statt auf rein visuellen Bombast haben die Entwickler auf der PS5 offenbar mehr wert auf eine flüssige Bildrate gelegt, und die fällt mit konstanten 60 FPS – oder sogar sagenhaften 120 FPS, wer über einen entsprechenden Fernseher verfügt – tatsächlich höchst bemerkenswert aus. Eine trotz allem derartig hohe Grafikqualität habe ich jedenfalls noch nie so butterweich erlebt. Dennoch hinterlassen etliche Szenen immer wieder einen zwiegespaltenen Eindruck: Der Level in der Wüste wirkt schon fast fahrlässig detailarm, die Blätter der Dschungelpflanzen machen einen unnatürlich künstlichen Eindruck, regelmäßig scheinen die Oberflächen mangels akzentuierender Beleuchtung matt und trist, zu häufig wiederholen sich manche Bestandteile und zu selten gewähren die Entwickler Momente des Staunens angesichts imposanter Panoramen oder monströser Kreaturen.

>> Angeber-Wissen: 12 Dinge, die du vielleicht noch nicht über God of War wusstest <<

Denn auch diesem, einem der wenigen Kritikpunkte am Vorgänger widmeten sich die Entwickler auffallend halbherzig: Die Bosse, einst das Kinnladen-gefährdende Aushängeschild der Original-Trilogie, treten zwar rein zahlenmäßig nun häufiger und regelmäßiger auf, setzen sich aber meist nur recht einfallslos aus stärkeren Varianten normaler Gegner zusammen oder wirken derartig beliebig, dass sie nur Augenblicke später schon fast wieder in Vergessenheit zu geraten drohen. Für die wenigen unter ihnen, die immerhin aus der Ferne an die brachialen Dimensionen heranreichen, für die die Reihe in ihren Anfängen berühmt war, braucht es weniger als eine Hand zum Abzählen.

God of War Ragnarök - Launch-Trailer zum nahenden Release

Wenige Tage vor der offiziellen Veröffentlichung gibt es hier schon den Launch-Trailer zu God of War Ragnarök für euch.

Und wenn dann für einen kurzen Moment die meist vorherrschende Euphorie mal nicht ganz am Anschlag steht, blitzen kurzzeitig immer mal wieder noch der ein und andere Kritikpunkt auf, der aber im durchweg überragenden Gesamteindruck lediglich eine vernachlässigbare Rolle spielt: So weht durch die Kämpfe gegen die doch recht häufig gleichen Gegnergruppen zwischenzeitlich immer mal wieder ein Hauch von Eintönigkeit, und den Rätseln geht auf Dauer das gewisse Quäntchen Raffinesse und Einfallsreichtum ab, das die Vorgänger noch auszeichnete.

Egal. Wie gesagt, wir reden hier von einem der besten Spiele der letzten Konsolengeneration, das der Nachfolger auf hohem Niveau zu wiederholen, nur eben in keinem Punkt zu übertreffen weiß. Die Zahl von weit über 50 Stunden Spielzeit will ich abschließend eigentlich gar nicht nennen, weil sie als schnöde Nummer nur unzureichend auszudrücken vermag, wie prall jede Minute davon mit purer Unterhaltung gefüllt ist, wo andere Spiele einen derartigen Umfang nur mit viel künstlich erzeugtem Leerlauf erzielen. God of War: Ragnarök ist zweifellos das kompletteste Spielerlebnis, das ihr in dieser Blockbuster-Saison bekommen könnt. Genießt es einfach! Besser wird’s dieses Jahr nicht mehr.

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