Komplettlösung - Geheimakte 3 : Lösungsakte
- PC
Zeitrahmen: 45 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Ihr landet wieder im CERN. Die Maschine wurde schon gestartet. Doch ihr tut alles, um das Experiment abzubrechen. Verlasst das Kontrollzentrum. Leider geht es nicht weiter, da das Sicherheitssystem deaktiviert wurde. Geht wieder ins Kontrollzentrum. In der Schublade findet ihr ein ferngesteuertes Ufo, im Mülleimer Poster-Strips und einen Bleistiftstummel. Im Aschenbecher findet ihr eine angerauchte Zigarre.
Verlasst das Kontrollzentrum. Durchsucht die Laborkittel. Ihr findet einen Schlüssel mit Feuerzeug, einen Lippenstift und einen Taschenspiegel. Klebt auf den Spiegel und das Ufo Poster-Strips. Zündet dann die Zigarre mit dem Feuerzeug an. Legt die qualmende Zigarre auf den Tisch neben der Tür links. Nun könnt ihr das Laser-Gitter sehen. Klebt den Spiegel an den Sensor rechts oben am Laser-Gitter, um das Gitter umzuleiten. Benutzt das Ufo mit dem Tisch hinter dem Laser-Gitter und ihr kommt an die Keycard.
Das Spiel schaltet zu Max, der im Fahrstuhl festhängt. Nehmt die Schlüsselkarte aus der Schalttafel und schraubt damit die Platte in der Decke des Fahrstuhls ab. Klettert hinaus. Wenn sich der Fahrstuhl in Bewegung setzt, schnappt ihr euch den Metallbolzen rechts und steckt ihn in die Führungsräder links, um den Fahrstuhl zu bremsen. Das Spiel wechselt wieder zu Nina. Benutzt die Keycard mit der Konsole und schaltet den Bewegungsmelder aus. Geht nach links zum Rechenzentrum, das leider bewacht wird.
Geht zurück und öffnet mit der Schlüsselkarte die Krankenstation. Öffnet mit dem Schlüssel den oberen Wandschrank rechts. Ihr erhaltet Verbandszeug, ein Desinfektionsmittel, einen Laserpointer und einen Defibrillator. Geht zurück zum Rechenzentrum. Richtet den Laserpointer auf die Sprinkleranlage. Der Sprinkler geht an und eine Wache verschwindet. Benutzt den Defibrillator mit der Pfütze und setzt die zweite Wache außer Gefecht. Betretet nun das Rechenzentrum.
Die Wachen versuchen die Tür zu öffnen. Bereitet ihnen eine Überraschung. Schlagt die Scheibe des Brandschutzschranks mit dem Defibrillator ein. Dort drin findet ihr eine Axt. Benutzt diese, um ein Loch in das Rohr über dem Eingang zu schlagen. Als die Wache hereinkommt, wird sie durch den heißen Dampf außer Gefecht gesetzt. Ihr könnt ihre Waffe an euch nehmen.
Das Spiel schaltet nun wieder zu Max. Steigt die Leiter hinauf. Benutzt das Walkie-Talkie mit Max und fragt, ob die verschlossene Tür von der Zentrale aus geöffnet werden kann. Schaut euch das Schloss, das nun sichtbar ist, genauer an. Öffnet die Schrauben mit der Keycard. Unten findet ihr die Kennung. Ruft Nina mit dem Walkie-Talkie und gebt ihr die Kennung durch. Genießt das (eine) Ende des Spiels. Wollt ihr auch die anderen Enden sehen, müsst ihr euch in Schlüsselszenen anders entscheiden.
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