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Test - Frantix : Frantix

  • PSP
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Wenn Handheld-Geräte für etwas gut sind, dann für clevere Denkspiele. Nun fordert Ubisoft mit ’Frantix’ den PSP-Genreprimus ’Lumines’ heraus. Weshalb der neue Titel allerdings nicht wirklich das Zeug zum Hit hat, verraten wir im Review.

Wenn Handheld-Geräte für etwas gut sind, dann für clevere Denkspiele. Sei es ´Meteos´ oder ’Lumines’, solche Spiele würden auf Computer oder Konsole nicht mal halb so viel Charme ausstrahlen. ´Frantix´ möchte ebenfalls so ein Klassiker zum Zwischendurchzocken sein, scheitert aber an grundlegenden Schwächen.

Konzept auf Shareware-Niveau

Eine Story gibt es schon mal nicht, wozu auch? 180 Aufgaben warten auf euch, wir können uns jedenfalls nicht über mangelnden Umfang beklagen. Doch schon die Spielidee regt zum Gähnen an: Sammelt Edelsteine und rennt zum Ausgang. Verschiedene Elemente sollen für Abwechslung sorgen, doch hier herrscht entweder Ideenlosigkeit oder übertriebene Komplexität. Verschiedene Türen verhindern euer Fortkommen in den Levels, manchmal benötigt ihr eine bestimmte Anzahl an Edelsteinen (dazu noch in der passenden Farbe), manchmal ist ein simpler Bodenschalter die richtige Lösung. Dazu kommen noch One-Way Doors, welche ihr nur in einer Richtung durchschreiten könnt.

Der Boden, auf dem eure Spielfigur herumläuft, ist ebenfalls nicht immer der gleiche. So solltet ihr Wassergräben und Lavaströme grundsätzlich umgehen oder mithilfe von Kisten eine improvisierte Brücke basteln. Kompliziert wird es beim Treibsand, den ihr zwar betreten, jedoch weder darauf stehen bleiben noch euch herumdrehen dürft. Dieses Feature entpuppt sich als eines der nervigsten im ganzen Spiel, denn die Steuerung reagiert nicht immer so, wie man möchte. Das liegt an dem grundsätzlichen Mechanismus, dass eure Figur sich stets Kästchenweise bewegt. Zudem ist das Timing beim Richtungswechsel unerbittlich, ihr dürft keine Sekunde zu früh oder zu spät einlenken, ansonsten blockt eure Figur gegen die Wand und erstickt im Sand. Noch mehr Geschicklichkeitselemente kommen dank flinker Gegner ins Spiel. Auch diese verwirren mitunter, da manche im Kreis laufen, andere um Hindernisse herum, wieder andere nur von einem Punkt zum nächsten und wieder zurück usw. Auf den ersten Blick ist jedenfalls nicht zu erkennen, nach welchem Muster sich ein Feind bewegen wird, bevor der Level startet (was alsbald der Fall ist, wenn ihr den ersten Schritt macht).

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