Preview - Far Cry: New Dawn : Ballernd eine neue Welt erschaffen
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Ein Jahr kann eine ganze Menge ausmachen. Erst vor Kurzem haben wir Pater Joseph in Far Cry 5 die Stirn geboten und seiner Sekte Eden's Gate den Kampf angesagt. In der Zwischenzeit sind im Far-Cry-Universum jedoch 17 Jahre ins Land gezogen. Hope County ist kaum wiederzuerkennen und doch fühlt sich die Rückkehr so vertraut an. Wir hatten in Berlin die Möglichkeit, die ersten Stunden von Far Cry: New Dawn anzuzocken, und verraten euch unsere Eindrücke.
Wer Far Cry 5 gespielt hat, der weiß vermutlich, zu welch radikalen Mitteln Pater Jacob am Ende (je nach Entscheidung) griff. Seine verheerende Tat hat das einst idyllische Fleckchen Erde in Montana maßgeblich verändert. 17 Jahre später ist eine Menge Gras über all das gewachsen. Doch Frieden herrscht hier immer noch nicht.
Dafür verantwortlich ist eine Gruppierung namens Highwaymen. Angeführt von den Schwestern Mickey und Lou ziehen sie raubend durch die Gegend und hinterlassen nichts als Verwüstung, während andere Überlebende sich zusammenraufen und versuchen, sich ein neues Leben und eine neue Gemeinschaft aufzubauen. In der Mad-Max-ähnlichen postapokalyptischen Welt von Far Cry: New Dawn gibt es eine Menge Platz für Konflikte zwischen beiden Parteien. Ihr werdet mitten in dieses Schlamassel geworfen und seid der letzte Strohhalm der Kommune Prosperity.
So fremd und doch so vertraut
Serienveteranen werden sich in Far Cry: New Dawn schnell heimisch fühlen. Die grundlegende Spielmechanik bleibt unverändert: Ihr tobt euch in einer freien Welt aus, erledigt Missionen für verschiedene Personen, rekrutiert Charaktere, die euch mit individuellen Fähigkeiten im Kampf unterstützen, kümmert euch um Nebenaufgaben und befreit Stützpunkte. Ihr könnt auch wieder unterschiedliche Fähigkeiten freischalten, die euch das Leben leichter machen.
Wie schon im Vorgänger gesellen sich diverse Persönlichkeiten an eure Seite, die euch unter die Arme greifen. Bei den sogenannten Guns for Hire geht Ubisoft mit Far Cry: New Dawn quasi den bekannten Weg. Eine Handvoll Menschen, darunter Carmina Rye (die Tochter von Nick und Kim Rye aus Far Cry 5) und eine Scharfschützin namens Nana, ziehen auf Wunsch mit euch in den Kampf. Außerdem begleitet euch ein neuer Hund, der Boomers Platz einnimmt, und statt des laktoseintoleranten Bären Cheeseburger bekommt ihr dieses Mal ein Wildschwein als gewaltbereites Haustier. Einige Charaktere werden zu einem späteren Zeitpunkt noch enthüllt.
Im Vergleich zu den vorherigen Teilen rückt das Ressourcensammeln noch stärker in den Vordergrund: Für erfüllte Aufgaben und Nebenaktivitäten werdet ihr oftmals mit Ethanol belohnt. Ethanol braucht ihr, um die Prosperity-Kommune auszubauen. Hier finden sich diverse Anlaufstellen wie eine Werkstatt, eine Garage, ein Trainingslager oder auch ein Kräutergarten. In aufgewerteter Form bekommt ihr so beispielsweise Zugriff auf bessere Fahrzeuge oder Waffen.
Far Cry trifft Mad Max
Andere Materialien wie Panzerband oder Kohlefaser findet ihr überall in der Welt verteilt. Ihr benötigt sie, um die neuen Waffen und Fahrzeuge herzustellen. Diese werden, genauso wie Gegner, in verschiedene Ränge eingeteilt. Je höher der Rang, desto besser – im Falle der Kontrahenten stärker. Es ist eine rudimentäre Rollenspielkomponente: Nutzt ihr Pistolen und Gewehre auf dem niedrigsten Rang, bekommt ihr mit höherstufigen Gegnern größere Probleme. Aber auch ein massiver Braunbär geht mit ausreichend Munition für die Schrotflinte in die Knie. Das Rangsystem stellt euch nicht vor verschlossene Türen, ihr habt nur mit mehr Widerstand zu kämpfen. Zumindest war dies unser Eindruck nach den ersten Spielstunden.
Warum ihr trotzdem bessere Waffen herstellen solltet? Weil sie natürlich mehr Wumms haben, aber auch immer abgedrehter werden. So fällt euch nach wenigen Stunden eine Sägescheiben verschießende Armbrust in die Arme, deren Projektile von metallischen Oberflächen abprallen. Improvisierte Bögen, Flinten und Gewehre haben zwar traditionellere Funktionsweisen, beim Design haben sich die Entwickler aber mächtig im postapokalyptischen Sandkasten ausgetobt.
Über die Grenzen von Montana hinaus
Das gilt auch für den Rest der Spielwelt. Zwar werden Far-Cry-5-Spieler bekannte Orte wiedererkennen, doch hat sich die offene Welt in Far Cry: New Dawn sehr verändert. Egal ob Gegenstände, Fahrzeuge oder Gebäude, alles hat einen stark improvisierten Touch, der ein bisschen in Richtung Far Cry 3: Blood Dragon geht, dabei aber den B-Movie-Charme außen vor lässt, was gar nicht negativ gemeint ist. Die Postapokalypse steht Far Cry ziemlich gut.
Ein komplett neues Feature in Far Cry: New Dawn sind die Expeditionen. Wählt ihr eine aus, verlasst ihr Hope County und reist an einen anderen Ort. Während der Anspielsitzung machten wir einen Abstecher nach Florida zum Flugzeugträger H. M. S. MacCoubrey. Wie sich herausstellte, ging nicht nur Montana den Bach runter, sondern auch der Rest der USA. Auf diesem Flugzeugträger müsst ihr ein Paket aufspüren und extrahieren. Diese geradlinigen Abschnitte heben sich angenehm von der eigentlichen Spielwelt ab und bieten so die Chance, frische Szenarien in die Kampagne zu implementieren, ohne Hope County seiner Glaubwürdigkeit zu berauben.
Das All-you-can-shoot-Actionbuffet.
Wie spielt sich Far Cry: New Dawn? Die spielerischen Neuerungen lockern das Gameplay-Konzept auf, allzu sehr lehnt sich Ubisoft jedoch nicht aus dem Fenster. Durch das üppige Waffenarsenal könnt ihr gleichermaßen schleichend, still und leise vorgehen wie auch den Krawallmeister raushängen lassen. Das geht alles flott von der Hand mit der Far-Cry-typischen Prise Chaos, die euch in der Welt auf Schritt und Tritt verfolgt.
Ein großer Bestandteil sind mal wieder die Stützpunkte, die ihr erobern könnt. Dieses Mal habt ihr aber eine zusätzliche Option. Plündert ihr einen Stützpunkt, bekommt ihr wertvolles Ethanol. Dafür kommen die Highwaymen mit Verstärkung zurück und besetzen den Außenposten erneut. Wenn ihr beschließt, diesen Stützpunkt auf Rang 2 wieder zu übernehmen, winkt eine noch größere Belohnung. Dieses Hin und Her geht insgesamt dreimal, jedes Mal winkt eine fettere Beute. Das erfindet das Rad zwar nicht neu, bietet aber zusätzliche Anreize, bereits bekannte Basen nochmals aufzusuchen.
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