Preview - Dying Light 2 : Stadt der Zombies
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Dying Light war schon richtig gut: akrobatisch, clever, mit der richtigen Mischung aus Parcours, Dramatik und jenen Momenten, in denen wir Zombies im Vorbeirennen den Kopf abschlugen. Dying Light 2 will diese Stärken ausbauen, dreht aber vor allem in eine neue Richtung auf: Rollenspiellegende Chris Avellone kommt an Bord, der mit Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2 und Fallout: New Vegas zahlreiche RPGs verantwortet hat, an die wir uns gerne erinnern. An seiner Seite: Autoren, die bedeutende Teile von The Witcher 3 geschrieben haben.
Wenn wir rein übers Gameplay reden, dann ist Dying Light 2 ein akrobatischeres, allerdings auch anspruchsvolleres und überlegteres Dying Light: Wie Tarzan wetzen wir über die Dächer, rutschen Telefonmasten runter, schlagen Haken, starten Wandläufe und nutzen den guten alten Greifhaken, um uns schnell wieder in Sicherheit zu schwingen – Dächer sind weniger frequentiert von Zombies und Mutanten als die Straße.
Wobei die Biester es ja auch immer wieder in luftige Höhen schaffen, da muss dann einer der neuen Tricks her. Wir können jetzt Giebeldächer runterrutschen, so ordentlich Schwung holen, im richtigen Moment abspringen und auf der anderen Seite das Messer zücken, um halbwegs elegant ein riesiges Leinwandplakat aufzuschlitzen und sicher auf dem Boden zu landen.
Geschwindigkeit ist dabei gut, Kontrolle aber wichtiger: Entwickler Techland arbeitet recht stark mit einer Ausdauerleiste, die ähnlich funktioniert wie etwa in Dark Souls. So ein Sprung über eine große Distanz kostet viel Kraft. Teilen wir uns die nicht ein, kann es passieren, dass unser Protagonist nicht mehr genug Power in den Armen hat, um sich sicher einen Vorsprung hochzuziehen. Wir können also deutlich leichter abstürzen als noch im Vorgänger, was den Schwierigkeitsgrad anhebt. Zudem verfügt Dying Light 2 über eine deutlich ausgefeiltere Stealth-Komponente, die uns bereits jetzt sehr gut gefällt.
Splinter Cell in der Zombieapokalypse
Dying Light 2 spielt nicht mehr in jener Stadt, die an Rio de Janeiro angelehnt war, sondern einer Megacity, die eher an Osteuropa erinnert – mit hohen Bauten, edel verzierten Dächern, viel Gold, Prunk und schicken Kaufhäusern. Hier zeigt Entwickler Techland in der E3-Demo auch gleich, dass ihm Stealth mittlerweile stärker am Herzen liegt: Die Suche nach einem Diplomaten führt uns in ein schickes Kaufhaus, das von einer ganzen Horde Untoter als Hotel missbraucht wird. Zombies jagen bei Nacht und schlafen am Tag, und zwar übereinandergestapelt, was recht skurril aussieht.
Wir haben jetzt theoretisch die Wahl, sie zu bekämpfen, was allerdings selbst mit hohem Level hart wäre. Oder wir wählen die Sam-Fisher-Methode, klettern ein Regal hoch, krabbeln an einem Rohr die Wand entlang und versuchen so, den Raum zu durchqueren. Das erinnert schon ein bisschen an Splinter Cell – eine Weltpremiere, die wir auf der Ubisoft-Pressekonferenz schmerzlich vermissten.
Dummerweise verhaken wir uns an einem Kronleuchter. Dessen Verankerung bricht, er segelt nach unten, erschlägt ein paar Zombies, weckt die anderen und die sind ganz schön schlecht gelaunt.
Faulige Morgenmuffel
Klare Sache: Die Mufflons sind verdammt sauer, fahren die Krallen aus, wir prügeln uns durch, verteilen Martial-Arts-Tritte, haben aber zu diesem Zeitpunkt noch keine schlagkräftigen Waffen. Ergo schnell durchs Fenster geprescht, ein Rohr hochgeklettert, wieder ab aufs Dach. Die Jungs kommen hinterher, schnell wie Affen, nicht lahm wie in The Walking Dead. Das Parcours-Repertoire wird noch mal um ein paar nette Tricks erweitert, die die Abschnitte dynamischer und cooler machen, etwas stärker Richtung Mirror’s Edge bringen.
Wir machen etwa einen Hechtsprung, schwingen uns an einem Rohr empor wie Lara Croft oder Faith, nehmen den Schwung mit und landen so an einer Art Wasserturm, der zeigt, was Techland mit Parcours-Puzzles meint. So ein Wasserturm ist rund, bietet nur wenige Möglichkeiten, sich festzuhalten, und schreit nach viel Geschick. Sind wir hier zu wild und überlegen zu wenig, kann es leicht passieren, dass wir nicht mehr genug Kraft haben, um einen Sprung komplett durchzuziehen. Oben angekommen zeigt sich dann, warum Techland vor allem seine Story-Abteilung personell aufgerüstet hat.
Entscheidungen wie in KOTOR oder Mass Effect
Entscheidungsfreiheit ist ein schönes Schlagwort, das gerne im Marketing verwendet wird. Aber wie viele Spiele könnt ihr nennen, in denen ihr wirklich das Gefühl hattet, die Handlung zu beeinflussen? KOTOR, The Witcher, Fallout, ganz sicher die Mass-Effect-Reihe, in der wir entscheiden, wer stirbt, wer lebt und weiter Teil der Saga bleiben darf. Dying Light 2 könnte sich zu diesem illustren Kreis hinzugesellen, denn wir können aktiv beeinflussen, wie sich das Stadtbild jener Metropole verändert, in der wir wohnen.
Im Wasserturm haben wir drei Möglichkeiten, die weitreichende Auswirkungen haben: Die Peacekeeper, ehemalige Polizisten und Militärs, beauftragen uns damit, mit einem Banditenanführer über das Wasserreservoire zu verhandeln. Und unsere Entscheidung hat sehr viel mehr Auswirkung, als wir tatsächlich erwartet hätten.
Töten wir die Ganoven, steht das Wasser jedem in der Stadt zur Verfügung. Der graue Moloch erwacht dadurch zum Leben – nicht sofort, sondern organisch: Nach einiger Zeit fangen Menschen an, kleine Gärten auf ihren Balkonen anzulegen, die Stadt wird grüner, den Bewohnern geht es besser. Der Hunger wird dadurch besiegt, weil Gemüse angebaut werden kann. Es gibt allerdings den Peacekeepern als Quasiregierung sehr viel Macht und diese regieren mit harter Hand: Wer gegen die Regeln verstößt, wird schon mal gehängt.
Das kann auch unseren Freunden passieren. Es gibt also nicht die eine richtige, gute Lösung. Spannend zudem: Was gut für eine große Zahl von Bewohnern ist, muss nicht zwingend lukrativ für uns selbst sein. Entscheiden wir uns dazu, mit den Banditen zu kooperieren, kontrollieren wir die Wasserverteilung, können dafür horrende Preise verlangen und so zu Reichtum gelangen respektive jede Menge Loot und exzellente Waffen – die wir allerdings auch brauchen werden. Denn die Peacekeeper sind eine gut ausgerüstete Polizeieinheit mit gepanzerten Fahrzeugen, die wir uns jetzt zum Erzfeind machen.
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