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Komplettlösung - Dragon Age: Inquisition : Schätze, Mosaikteile und Astrarien

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Dragon Age: Inquisition hat eine riesige Spielwelt, in der man allzu schnell die Übersicht verliert. Wir helfen euch deshalb, unter anderem die besonders gut versteckten Mosaikteile und die im Erdboden verbuddelten Schätze zu finden.

Der erste Teil unseres Sammel-Guides bietet euch einen groben Überblick über die wichtigsten Ortschaften, darunter alle Lager, Höhlen und Risse.

Es gibt insgesamt sechs Lager, die ihr am besten in der folgenden Reihenfolge abklappert:

  1. Das Lager in den Randgebieten

  2. Das Lager oberhalb des Luthia-Sees

  3. Das Lager am Zwergensohn-Pass

  4. Das Dämmerlicht-Lager in der Klamm der Rebellenkönigin

  5. Das Lager bei den Höfen von Redcliffe

  6. Das Waldlager in den Hafterwäldern

Zudem könnt ihr die folgenden Höhlen unsicher machen:

  1. Im Osten der Randgebiete stoßt ihr auf die Schmugglerhöhle.

  2. Ganz im Osten des Zwergensohn-Passes befindet sich eine Höhle, die von einer Eisbarriere versperrt wird. Ihr könnt die Barriere mit einem Magier (beispielsweise Solas) zerstören, indem ihr ihn als Spielcharakter auswählt und die Barriere wie einen Gegner angreift. Dahinter gelangt ihr zur Aschekrieger-Zuflucht.

  3. Direkt hinter dem Winterwacht-Turm gelangt ihr zur Winterwacht-Höhle.

  4. Ganz im Südosten der Oststraße entdeckt ihr den verschütteten Eingang eines Kerkers, den ihr genau wie die Höhle im Zwergensohn-Pass mit einem Magiercharakter freiräumen könnt.

  5. Im Norden des Hexenwalds befindet sich das Magierversteck, dessen Eingang ebenfalls von einer Barriere versperrt wird. Dahinter liegt die Festung der Abtrünnigen.

  6. Folgt dem Flussverlauf in der Forannan-Klamm nach Norden und ihr gelangt zur Wolfshöhlung im Osten.

  7. In der Nordwestecke des Hains des toten Widders stoßt ihr auf einen Kerkereingang. Die Fackeln am Eingang lassen sich nur mit einem Magier entzünden.

  8. Im Westen des Hains des toten Widders befindet sich eine zweite, bedeutend kleinere Höhle. Darin ist ein Schatz vergraben, den ihr jedoch nur mit der zugehörigen Schatzkarte ausbuddeln könnt.

Zu guter Letzt müsst ihr abseits des Story-Verlaufs elf Risse schließen, wobei wir folgende Reihenfolge empfehlen:

  1. Beginnt mit dem Riss ganz im Süden der Randgebiete, der nur ein paar Standardgegner beherbergt.

  2. Ähnlich schwach sind die Gegner, die den Riss ganz im Osten des Zwergensohn-Passes bewachen.

  3. Danach begebt ihr euch zum Winterwacht-Turm und versucht euer Glück mit der Brut, die in der angrenzenden Höhle lauert. Stellt euch im Vergleich zu den ersten beiden Rissen auf eine größere Anzahl an Gegnern ein.

  4. Der Riss im Zentrum von Calenhads Brückenkopf sollte euer Ziel sein, sofern all eure Charakteren zumindest den vierten Level erreicht haben.

  5. Gleiches gilt für den Riss im Hexenwald und ...

  6. ... den Riss am südlichen Ende der Straße nach Redcliffe.

  7. Im Zwergensohn-Pass gibt es ganz im Südosten noch einen zweiten Riss, der jedoch bedeutend stärker bewacht wird als der erste. Ihr werdet ihn vermutlich erst ab dem fünften Level schließen können. Stellt euch auf einen vergleichsweise hartnäckigen Gegner ein, der euch mit seinem Feueratem in Brand stecken kann.

  8. Ab dem sechsten Level sollte der Riss in den Höfen von Redcliffe kein Problem mehr darstellen.

  9. Der Riss in der Forannan-Klamm wird von ein paar besonders nervigen Magierwesen bewacht, deren Eiszauber richtig wehtun kann. Kümmert euch trotzdem zuerst um alle anderen Gegner, die erscheinen und sich mangels Ausdauer schneller besiegen lassen. Wagt euch erst ab dem achten Level in den Kampf und achtet verstärkt auf die Lebensenergie eurer Mitstreiter. Heilt sie lieber öfter als sonst, denn wenn auch nur einer von ihnen frühzeitig zu Boden geht, habt ihr praktisch keine Chance mehr.

  10. In den Hafterwäldern gibt es gleich zwei Risse, die beide schwer bewacht werden. Der Riss im Süden beherbergt besonders viele Gegner, die euch vorrangig aufgrund ihrer Überzahl das Leben erschweren. Ihr solltet vor der Schließung die Hinterlande verlassen und erst dann einen Versuch in Erwägung ziehen, wenn ihr mindestens den zehnten Level erreicht habt.

  11. Das Gleiche gilt für den anderen Riss in den Hafterwäldern, den ihr ganz im Westen findet.

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