Test - Deus Ex: Invisible War : Deus Ex: Invisible War
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Vor einigen Jahre erschien mit 'Deus Ex' ein Actionspiel mit starken Rollenspiel-Anteilen, das dank seiner immensen Handlungsfreiheit und der genialen Story Geschichte schrieb. Nun steht – einige Wochen nach der US-Version - endlich der lang ersehnte Nachfolger der Spieleschmiede Ion Storm um Designer-Legende Warren Spector in den Regalen und dies komplett deutsch lokalisiert. Ob das Spiel den immens hohen Erwartungen gerecht werden kann, haben wir nachfolgend genau untersucht und kommen dabei zu einem klaren 'Jein'.
Der unsichtbare Krieg beginnt
'Deus Ex: Invisible War' setzt circa 20 Jahre nach den Ereignissen des Vorgängers auf, nämlich im Jahre 2072. Nachdem JC Denton seinerzeit für einen Kollaps der menschlichen Zivilisation gesorgt hat, ringen nun mehrere Parteien mit völlig unterschiedlichen Zielen um eine Vormachtstellung bei der Wiedergenesung von Wirtschaft und Kultur. Die einen streben geistige Konformität an, die anderen Wohlstand für alle, wieder andere streben nach der absoluten Macht. Das einige dieser Gruppierungen mit allen Mitteln arbeiten, wird schnell klar, als ein unbekannter Attentäter ganz Chicago in Schutt und Asche legt. Aber auch hinter den Kulissen wird fleißig intrigiert und unbemerkt von den Bewohnern findet ein unsichtbarer Krieg statt.
Als wahlweise weiblicher oder männlicher Alex D. findet ihr euch nach einem beeindruckenden Intro in einem Quartier der Tarsus Academy in Seattle wieder. Gerade noch rechtzeitig vor dem Niedergang der Stadt wurdet ihr ausgeflogen und habt erst mal viele Fragen. Doch diese bleiben vorerst unbeantwortet, denn die Akademie wird angegriffen und nur knapp gelingt euch erneut die Flucht. Ab diesem Moment ringen verschiedene Fraktionen der futuristischen Spielwelt um eure Gunst, denn offenbar ist etwas an euch, was für jede einzelne Gruppierung von immenser Wichtigkeit ist. Ihr erlebt nun einen Strudel aus Intrigen, geheimen Plänen und Verrat und von euren Entscheidungen wird es abhängen, wie sich die Zukunft der menschlichen Rasse gestaltet.
Viel Arbeit zwischen Seattle und Neu-Kairo
Auf eurem Weg zu einem der möglichen Endziele lernt ihr verschiedene Teile der Welt kennen, von Seattle über Neu-Kairo bis hin zur Antarktis. Überall warten unterschiedliche Aufgaben auf euch, von denen einige der Hauptstory dienen, andere wiederum rein optional sind und eure Stellung zu den einzelnen Parteien beeinflussen und euch unter Umständen wertvolle Belohungen verpassen. Ein wichtiger Aspekt dabei ist, dass es euch weitgehend freigestellt ist, wie ihr die einzelnen Aufträge und Missionen absolviert und vor allem auch für wen. Insbesondere zum Ende hin werden euch einige mehr oder weniger moralische Entscheidungen abverlangt, die für einen variablen Storyverlauf mit unterschiedlichen enden und damit auch für ein gewisses Maß an Wiederspielbarkeit sorgen. Wirklich lange Spielzeit könnt ihr jedoch nicht erwarten, im normalen Schwierigkeitsgrad durften wir nach rund zwölf Stunden den Abspann bewundern. Neulinge, die wirklich jede Ecke erkunden wollen, werden für ein einmaliges Durchspielen maximal vielleicht 20 bis 30 Stunden benötigen. Immerhin sorgen vier Schwierigkeitsgrade noch für etwas Schub, wobei die normale Stufe sehr moderat gehalten und ohne große Probleme zu schaffen ist.
Die Aufträge selbst umfassen unterschiedlichste Arbeiten. Mal sollt ihr für einen Coffee-Shop-Besitzer der Konkurrenz einheizen, mal für seltsame Händler wichtige Daten besorgen, oder aber schlicht einigen Bewohnern Hilfe leisten. Das Besondere bei sämtlichen Aufgaben ist, dass ihr sowohl von der Vorgehensweise als auch den Örtlichkeiten her immer mehrere Lösungswege habt. So könnt ihr euch mit nackter Gewalt den Weg freischießen, oder aber ihr arbeitet im verborgenen, nutzt Tarnmodule und schleicht euch durch Lüftungsschächte. Nicht selten könnt ihr selbst innerhalb der Einsätze noch Entscheidungen treffen, die deren Ausgang beeinflussen. Spielerische Freiheit wird reichlich geboten und es macht oft viel Spaß, die unterschiedlichen Möglichkeiten zur Lösung selbst kleinerer Probleme zu ergründen, was zusammen mit den verschiedenen Endsequenzen durchaus für Wiederspielbarkeit sorgt.
Ein simples Beispiel: Um in einen verschlossenen Raum mit einem Glasfenster zu gelangen, gibt es mitunter etliche Möglichkeiten:
Ihr knackt die Türverriegelung mit einem Multitool. Ihr sprengt die Tür mit einer Granate. Ihr zerstört das schusssichere Fenster mit einer hochfrequenten Waffenmodifikation. Ihr sucht nach einem alternativen Zugang, beispielsweise durch einen Lüftungsschacht. Ihr versucht, irgendwo innerhalb des Levels einen Code zu finden, der die besagte Tür öffnet.Die Möglichkeiten sind dabei immer logisch gehalten, so dass man mit etwas Grips und Überlegung auf immer wieder neue Möglichkeiten zur Problemlösung stößt. Ob es nun wirklich möglich ist, wie von Warren Spector versprochen das komplette Spiel ohne Waffeneinsatz zu absolvieren, habe ich nicht ausprobiert. Fest steht nur, dass es in vielen Abschnitten durchaus möglich ist, mit unterschiedlichen Stealth-Methoden Gegner zu umgehen und Kämpfe zu vermeiden.
Tools, Waffen und die Biomods
Um euch eben diese Freiheit zu bieten, hat das Spiel so einiges in Petto. Das geht schon los beim Aufbau der jeweiligen Level, die insgesamt deutlich kleiner sind als im Vorgänger, was aber leider auch zu recht häufigen Ladezeiten führt, denn oftmals müsst ihr zwischen verschiedenen Gebieten hin- und her wechseln. Ein weiterer Aspekt liegt in eurer Ausrüstung, die gegenüber dem Vorgänger deutlich reduziert wurde, aber dennoch einiges an Möglichkeiten bietet. So gibt es erneut die Multitools, mit denen ihr Türen öffnen, aber auch Kameras oder Geschütze manipulieren könnt. Es gibt einiges an Waffen wie Pistole, MP, Raketenwerfer oder Scharfschützengewehr, die allesamt die gleiche Munition nutzen, nur halt in unterschiedlicher Menge pro Schuss.
Des weiteren gibt es unterschiedliche Typen von Granaten, von der EMP-Granate bis hin zu Störgranaten, welche die Funktion von Robotern beeinträchtigen und diese gegen eure Gegner hetzen. Ergänzt wird das Ganze mit Bioenergiezellen für eure Implantate, Medipacks, Cola, Brot und Sojariegeln zur Aufbesserung eurer Gesundheit. Die Charakterwerte und Rollenspielaspekte von 'Deus Ex' sind mittlerweile weitgehend verschwunden, dafür gibt es nun austauschbare Implantate sowie Waffenupgrades. Bis zu zwei Upgrades könnt ihr einer Waffe spendieren, wie Schalldämpfer oder größere Magazine, Verbesserung von Reichweite und Schussfrequenz und ähnliches. Nachschub an Items bekommt ihr vor allem von den Leichen getöteter Gegner, aber auch in Schränken und Verschlägen, sowie gelegentlich bei einem Händler.
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