Komplettlösung - Dark Souls 3 DLC: Ashes of Ariandel : Komplettlösung: Gebiet Gemalte Welt von Ariandel, Boss Grabhüter, Friede
- PC
- PS4
- One
Krähendämonen-Siedlung
Zeitrahmen: 90 Minuten
Schwierigkeitsgrad: schwer
Geht zuerst über die Brücke und ignoriert vorerst die Vogelkreaturen, die sich von euch entfernen. Geht zum Haus zu eurer Linken und dreht euch gleich wieder nach links. Tötet die Kreatur, die dort steht, und betretet das Haus durch den Eingang zu eurer Rechten. Im Inneren befindet sich eine Glut, die ihr euch schnappt.
Verlasst das Haus und haltet euch rechts, bis ihr auf eine weitere Brücke stoßt. Betretet sie und schaut zu eurer Rechten nach unten auf den Boden. Attackiert die Spinne einem Sprungangriff und tötet sie, bevor ihr den simplen Edelstein in der Ecke nehmt. Geht zur anderen Seite der Grube, zieht den Hebel und haltet euch links. Kämpft euch zurück zum Leuchtfeuer und marschiert erneut zur zweiten Brücke, von der ihr gerade gesprungen seid.
Überquert die Brücke und eliminiert die Vogelkreatur in der Ecke. Dreht euch nach links und folgt dem schmalen Pfad, der euch zu drei weiteren Vogelkreaturen führt. Eine von ihnen befindet sich auf dem Gebäudedach zu eurer Linken und springt zu euch, sobald ihr euch nähert.
Dreht euch um und schaut nach schräg rechts. Lauft zur Spitze der Plattform und springt über die Lücke. Geht zur Öffnung in der Wand, nehmt die Seele und dreht euch nach rechts. Geht zur Holzplattform und schaut nach unten auf den Felsen, auf dem ihr ein Objekt leuchten seht. Marschiert ein paar Meter zurück und springt mit Anlauf von der Plattform auf den Felsen, um die Krähenfedern zu ergattern. Hüpft vom Felsen, geht durch den Torbogen und begebt euch zurück zum Leuchtfeuer.
Überquert erneut die erste Brücke und kümmert euch nun um die Vogelkreaturen, die sich von euch entfernen. Geht vorsichtig den Abhang hinauf, bis ihr von Weitem einen Gegner herabspringen seht. Es handelt sich erneut um eine Vogelkreatur mit Krallen, einer besseren Panzerung und zusätzlichen Wurfgeschossen. Sie ist wahnsinnig schnell und kann euch innerhalb von wenigen Sekunden überwältigen, wenn ihr nicht aufpasst. Es gibt drei Möglichkeiten, sie zu besiegen:
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Rennt ganz frech zu ihr und blockt alles, was sie euch entgegenwerft. Kontert so schnell wie möglich und blockt ihre Angriffskombination. Sie wird nach mehreren Attacken in die Luft springen und direkt hinter euch landen, woraufhin ihr sie so schnell wie möglich erledigt. Die Taktik ist nicht immer erfolgreich und gleicht mehr einer Kamikazeaktion, ist aber aufgrund des nah gelegenen Leuchtfeuers durchaus eine Option.
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Lockt die Kreatur in die Nähe des Hauses, das hinter euch steht, und nutzt es während des Kampfes als Deckung. Auch hier wartet ihr stets die Angriffe eures Gegners ab, bevor ihr kontert. Der größte Vorteil an dieser Taktik: Dank des Hauses könnt ihr euch außerhalb der Wurfreichweite der Kreatur begeben, um euch zu heilen.
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Die letzte Taktik ist die sicherste und langwierigste: Sobald die Kreatur erscheint, flüchtet ihr zurück zur Brücke. Visiert sie von Weitem an und schießt einen Pfeil auf sie. Flitzt zurück zum Leuchtfeuer, wartet ein bis zwei Sekunden und kehrt zurück zur Brücke. Wiederholt das Spiel, bis die Vogelkreatur tot ist.
Habt ihr es geschafft, dann lauft den Abhang hinauf. Biegt direkt hinter dem obersten Haus nach rechts ab und geht zur hinteren Ecke. Springt auf die Plattform unter euch und geht durch den Eingang zu eurer Rechten. Erledigt die beiden Rieseninsekten und nehmt den dunklen Edelstein. Verlasst das Haus und hüpft auf den Weg zu eurer Rechten, wo ihr auf die nächsten Vogelkreaturen stoßt.
Haltet euch links und bekämpft weitere Gegner, bis ihr eine kleine Treppe sieht. Auf der angrenzenden Plattform steht eine Vogelkreatur, die euch mit giftigen Nebel bespuckt. Schießt sie am besten von Weitem ab und geht links neben der Treppe an der Mauer vorbei, wo noch ein Gegner auf euch wartet. Tötet ihn, nehmt die Seele und kehrt um.
Ihr könnt das Haus gegenüber der kleinen Treppe betreten, allerdings findet ihr darin nur ein paar Gegner und keinen weiteren Gegenstand. Steigt die Treppe und anschließend die Leiter zu eurer Rechten hinauf. Dreht euch um, geht ein paar Schritte zur Seite und springt auf den Torbogen, der sich unter euch befindet. Lauft zum Gebäude, rennt rasch ins Innere und haltet euch links, bis ihr es wieder auf der anderen Seite verlasst. Haltet euch rechts, marschiert über die schmale Mauer und geht um die Ecke. Peilt die Holzplanken weiter hinten an und überquert sie, um auf das Dach des Gebäudes zu gelangen. Geht hinter die Mauer und erledigt die beiden Vogelkreaturen, bevor sie euch mit ihrer Magie angreifen.
Nehmt die Krähenkrallen und springt nach unten auf die Plattform, wo ihr eine große Seele seht. Dreht euch nach links, überquert den Torbogen und betretet das nebenstehende Haus. Steigt die Leiter hinab und öffnet die Tür zu eurer Rechten, woraufhin ihr eine Abkürzung zum Leuchtfeuer freischaltet. Klettert zurück nach oben, verlasst das Gebäude und springt zu eurer Linken zur Leiter von vorhin. Steigt sie erneut empor und betretet das angrenzende Dach.
Dort steht direkt vor euch eine Kreatur, die ihr aber erst tötet, wenn ihr die beiden Magier zu links neben euch erledigt habt. Geht auf das nächste Dach und betretet das Gebäude. Ignoriert vorerst die Leiter und springt zu eurer Linken nach unten. Dreht euch rasch um und eliminiert die beiden Vogelkreaturen, die euch vergiften wollen. Nehmt anschließend die Sklavenritterausrüstung und öffnet die Tür, um nach draußen zu gelangen.
Kehrt zurück ins Haus zu eurer Linken und begebt euch über den bereits bekannten Weg auf die Dächer. Marschiert zur Leiter, die ihr vorhin ignorieren solltet, und steigt sie nun empor. Geht nach draußen und dreht euch direkt hinter der Tür nach rechts. Springt auf das Dach unter euch und nehmt die rostige Münze zu eurer Rechten. Haltet euch weiterhin rechts und hüpft zurück auf die anderen Dächer. Steigt erneut die Leiter von eben empor und geht anschließend über den Torbogen.
Bleibt ungefähr in der Mitte stehen, dreht euch nach rechts und schaut euch den benachbarten Turm genauer an. Ganz oben hängt an der Dachkante eine der gefährlichen Vogelkreaturen, die euch mit ihren Klauen und Wurfgeschossen angreift, wenn ihr euch ihr nähert. Ihr könnt dies verhindern, indem ihr sie von Weitem abschießt. Flüchtet am besten zurück ins Gebäude, woraufhin sie vom Torbogen nach unten auf den Boden fällt. Steigt die Leiter hinab und nehmt die Kreatur von den Häuserdächern aus ins Visier, um sie zu erledigen.
Begebt euch zurück nach oben und marschiert zum Turm. Versucht die Eidechse zu erledigen und dreht euch anschließend um. Haltet euch rechts und folgt dem Weg, der euch zu einem besonders großen Hausdach führt. Nehmt die Seele, die darauf liegt, und klettert die Leiter zu eurer Linken hinab. Öffnet das Tor zu eurer Rechten, um eine Abkürzung freizuschalten, und klettert erneut die Leiter von eben hinauf.
Schaut durch eines der vier Dachfenster, lokalisiert die beiden Gegner unter euch und schießt sie mit Zaubersprüchen oder Pfeilen ab. Sie werden zwar nach dem ersten erfolgreichen Angriff wild durch die Gegend laufen, aber sich nach kurzer Zeit beruhigen. Danach lokalisiert ihr sie erneut und wiederholt das Spiel.
Geht zum Fenster, dass von der Leiter am weitesten entfernt ist, und schaut vorsichtig nach unten. Hüpft auf den Querbalken und schleicht zur Seele des Meisters. Springt nach unten, nehmt das Wunder “Korona des Weißen Pfads“ und öffnet die Tür auf der anderen Seite des Gebäudes.
Marschiert schräg links zum Gebäude und lauft zur rechten Außenwand. Eliminiert von Weitem den Baum und schnappt euch anschließend den jungen weißen Zweig sowie die rostige Münze. Kehrt um und geht zum Vordereingang des Gebäudes. Rüstet euch mit einem Schild aus, das euch bestmöglich gegen Dunkelheit schützt, bevor ihr euch ins Innere wagt. Zudem solltet ihr irgendeinen Zauberstab bei euch tragen, selbst wenn ihr kein guter Magier seid.
Ihr begegnet erneut Sir Vilhelm, der euch allerdings diesmal feindlich gesinnt ist und zum Angriff ansetzt. Er ist ein typischer NPC-Kämpfer, der schnell in die Offensive geht und euch mit diversen Schlagkombinationen das Leben erschwert. Ihr könnt sie zur Not blocken, jedoch ist reaktionsschnelles Ausweichen empfehlenswerter. Greift ihn nach einer Kombination an, insbesondere wenn er sich selbst in eine Ecke manövriert hat, und geht nach zwei bis drei Attacken eurerseits wieder in die Defensive. Bleibt zudem auf Distanz, wenn er einen roten Schutzschild zaubert, und nähert euch ihm erst wieder, wenn es verschwunden ist.
Das Hauptproblem von Sir Vilhelm sind seine Ausdauer und seine Fähigkeit, sich mit einem Wunder zu heilen. Ihr könnt dies kaum unterbinden, allerdings gibt es zumindest eine Möglichkeit, ihn davon abzulenken: Packt ab und an euren Zauberstab aus und greift Vilhelm mit Fernkampfmagien an. Daraufhin fühlt er sich genötigt, euch mit einem Wunder am Aussprechen von Zaubern zu hindern, anstatt sich zu regenerieren.
Habt ihr Sir Vilhelm geknackt, dann erhaltet ihr seine Onyx-Klinge und einen Vorrichtungsschlüssel zur Belohnung. Schaut euch im Gebäude um und lokalisiert den Hebel, den ihr mit dem Schlüssel in Bewegung setzt. Marschiert die Treppe nach oben und redet mit der Frau, die auf dem Tisch liegt. Geht nach draußen ins Freie und hüpft rechts auf die schmale Plattform. Springt zum Leuchtfeuer, entzündet es und öffnet die Tür zu eurer Rechten, um eine Abkürzung freizuschalten.
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