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Test - Control: The Foundation : Neuer Content für das beste Action-Spiel des Jahres

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Es klang schon beinahe wie eine kleine Sensation: Im Jahr von Death Stranding, Apex Legends und Resident Evil 2 landete in nicht wenigen Spiel-des-Jahres-Hitlisten ausgerechnet ein Spiel auf dem ersten Platz, das vorher kaum einer auf dem Zettel hatte. Auch in der Abstimmung der Gameswelt-Redaktion spielte Control ganz oben mit und verpasste mit Platz 4 nur knapp das Siegertreppchen. Mit The Foundation erschien soeben der erste DLC-Nachschub aus dem Season Pass für das beste Action-Spiel des letzten Jahres.

Es dauerte eine Weile, bis ich mit dem Hauptspiel von Control warm wurde. Auf den ersten Blick wirkte die Action reichlich konventionell, der Look steril und die Story wirr. Doch nach einer zähen Anfangsphase legt Entwickler Remedy mächtig los und reißt in einen Rausch, wie ich ihn schon lange nicht mehr in dieser Form erlebt habe.

Control vereint Elemente gänzlich unterschiedlicher Spiele und schafft daraus etwas Einzigartiges: die brachiale Action eines Max Payne, unvergleichlich stilsicher inszeniert und mit einer infernalen Lust an der Zerstörung; die mysteriöse Atmosphäre eines FEAR, verkopft geheimnisvoll, aber gleichzeitig unverschämt cool. Und darüber hinaus: ein Metroidvania-Leveldesign, das ich am ehesten mit Resident Evil 2 vergleichen möchte, in dem man sich ein Gebäude nach und nach erschließt, Abkürzungen öffnet und dennoch immer wieder an bereits besuchte Orte zurückkehrt, um dort gut versteckte Geheimnisse zu lüften.

Im Zentrum von Control steht aber etwas, das jedes gute Actionspiel im Herzen antreibt: sein Kampfsystem. Die üblichen Schusswaffen von der Pistole bis zur Schrotflinte bilden in Control nicht das primäre Werkzeug fürs Baller-Handwerk, sondern lediglich dessen Notnagel. Heldin Jesse ist der Badass-Motherfucker unter den Videospiel-Actionhelden. Mit ihren telekinetischen Kräften reißt sie ganze Wände ein, schleudert sie auf die Gegner und verwüstet ganze Räume. Control lässt uns zum tobenden Sith-Lord werden, der wir insgeheim schon immer mal für einen Tag sein wollten.

Rückkehr ins Älteste Haus

The Foundation (auf Deutsch: „Das Fundament“) bildet die erste Hälfte des Season Pass von Control, dessen zweite Episode mit dem Titel AWE im Sommer erscheinen soll. Er schließt direkt an die Kampagne an, setzt also voraus, dass ihr das Hauptspiel durchgespielt habt. Jesse erhält darin die Nachricht, dass sich tief unter dem Gebäude des Ältesten Hauses eine neue Bedrohung formiert: Ein gigantischer Monolith, die sogenannte „Nadel“, lässt dort allmählich die Astralebene in unsere Dimension sickern und ihre Ausgeburten durch die Gänge wuchern, deren Ausbreitung es in den folgenden gut sechs Stunden aufzuhalten gilt.

Dafür erkundet ihr ein riesiges Höhlensystem, das sich tief unter dem Gebäude des Federal Bureau of Control erstreckt und das in dem für das Spiel typischen, surreal anmutenden Stil entworfen ist: bizarre Felsformationen aus scheinbar lebendigen Kristallen, roter Sand, als wäre er von Blut getränkt, irrlichternde Risse in der Realität.

Wie schon das Hauptspiel nimmt sich Control: The Foundation anfangs lange Zeit zum Anlassen des Gameplay-Motors, bis die Action richtig ins Rollen kommt. Die ersten ein bis zwei Stunden seid ihr hauptsächlich mit dem Erkunden der Höhlen und kleineren Rätseln beschäftigt, was Gelegenheit lässt, sich die Steuerung ins Gedächtnis zu rufen und den Umgang damit zurück ins Blut zu pumpen. Schweben, schleudern, schmettern … „Wie ging das alles nochmal?“, ist nach ein paar Monaten Pause die vorherrschende Frage, die die Anfangsphase des DLC bestimmt und sich durch den behutsamen Einstieg geschickt nach und nach von selbst beantwortet.

Mehr Control = Controller?

The Foundation fährt in komprimierter Form all das auf, was schon das Hauptspiel mit Bravour auszeichnete: krawallige Schlachten gegen Wellen aus Gegnern, aufmerksames Erkunden der Umgebung, um bloß keinen Geheimgang mit wertvoller Beute zu übersehen, und stylische Schwebe-Passagen von Plattform zu Plattform.

Dafür stattet euch das Spiel mit einer neuen Fähigkeiten aus: An vorbestimmten Stellen könnt ihr nun Kristalle wachsen lassen, die euch als Plattform dienen, um höhergelegene Regionen zu erreichen, und dadurch den Hüpf- und Erkundungsaspekt des Spiels verstärkt hervorheben. Außerdem lassen sich die Kristalle während der Kämpfe auch wie spitze Speere aus dem Boden beschwören, was sie zu einem wertvollen taktischen Mittel gegen die knackigen neuen Gegner werden lässt.

Diese ähneln in groben Zügen den bekannten Widersachern des Hauptspiels, treten aber als deren flinkere und gefährlichere Verwandtschaft auf. Die Standard-“Zombies“ etwa können sich nun auch teleportieren, euren Geschossen ausweichen und mit Steinen nach euch werfen selbst dann, wenn ihr euch in der Luft schwebend eigentlich außer Reichweite befindet.

Abgesehen von dem Höhlenlabyrinth führt euch der DLC wieder in die reichlich bekannten Bürogebäude und Fabrikhallen. Auch die Astraldimension, in der bereits das Finale des Hauptspiels stattfand, erfährt eine ausführliche Wiedererweckung. Besonders originell fällt eine Nebenmission aus, in der ihr eine wilde Achterbahnfahrt auf einer Lore erlebt und dabei einen Hüpfparcours zu Synthi-Musik absolviert, als hätte Modern Talking persönlich sie eingespielt.

Control - The Foundation DLC Trailer

Mit "The Foundation" steht der erste große DLC zu Control in den Startlöchern.

Control: The Foundation verlängert in jederlei Hinsicht das Erlebnis, das das Hauptspiel schon zur Sensation machte, fügt ihm dezente Neuerungen hinzu, führt aber im selben Schritt auch vor Augen, dass sein Spielprinzip dort schon hinreichend ausgeschöpft und ausformuliert war. Die Höhlen ähneln auf frappierende Weise dem Steinbruch aus dem Original. Auch Teile des Aschenbecherlabyrinths und der Astralebene erfahren ihre Wiederkehr und verstärken das ständige Gefühl von „Kenn‘ ich doch schon.“

Bereits im Hauptspiel fühlten sich die immer gleich ablaufenden Arenakämpfe zunehmend zäh und tretmühlenartig an, je weiter sich das Spiel dem Ende entgegen neigte. Indem der DLC durch seine zusätzlichen taktischen Möglichkeiten den Sandbox-Charakter der Auseinandersetzungen noch weiter betont, verstärkt er diesen Eindruck auf beinahe schon paradoxe Weise. Vor allem weil die Gegner gelernt haben, euren mächtigen Schleuderangriffen auszuweichen, fallen die Kämpfe anspruchsvoller aus – verleiden aber gleichzeitig das übermächtige Hochgefühl, welches das Erlebnis des Hautspiels noch maßgeblich prägte.

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