Komplettlösung - Batman: Arkham Knight : Mit dieser Lösung rettet ihr Gotham City
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Nebenmission „Riddlers Rache“
Der Riddler ist zurück und hat Catwoman in seine Gewalt gebracht. Auf Miagani Island findet ihr das Pinkney-Waisenhaus, das der Riddler zu seinem Versteck umfunktioniert hat. Diese Mission solltet ihr kurz vor eurem letzten Aufeinandertreffen mit Scarecrow in Angriff nehmen, denn dann seid ihr in der Lage, die Mission in einem Stück zu beenden.
Der Riddler hat eure liebste Widersacherin gefangen genommen und droht sie zu töten. Stattet dem Waisenhaus im Süden der Insel einen Besuch ab. Der Riddler stellt sich euch vor, sobald ihr das Haus betretet. Er sagt, dass ihr Catwoman erst befreit habt, wenn ihr zehn seiner Aufgaben erledigt. Danach wirft er euch seine Schergen, einen Haufen unbeholfen wirkender Roboter, entgegen.
Sie kämpfen wie ganz normale Gangster. Erledigt sie und ihr habt Zugriff auf die erste Aufgabe. Es geht zur Cauldron Bridge. Die Koordinaten sind 2315, 2810. Nehmt das Batmobil und fahrt in die Garage, die am Ende des Ziels ist. Darüber steht die Aufschrift „Mental Blocked“. Nigma startet ein Video, während ihr mit dem Fahrstuhl hinunterfahrt.
Ihr landet auf einer Rennstrecke. Der Riddler erklärt euch, dass ihr auf dieser Rennstrecke drei Runden absolvieren müsst. Die Strecke hat verschiedene Routen und lässt sich verändern, indem ihr den Befehl gebt, Platten zu verschieben. Das macht ihr mit der sogenannten Riddler-Blockade.
Ihr müsst das richtige Timing entwickeln, um die Platten zu verschieben. Sie öffnen Tore, ebnen Wege und bauen Schanzen. Ihr müsst die Runden in einer vorgegebenen Zeit absolvieren, die euch der Riddler angibt. Fahrt an der Decke entlang, wenn die Gruben im Boden nicht durch Platten ausgefüllt werden können.
Habt ihr eine Runde in der angegebenen Zeit beendet, dann ist sie quasi „gesichert“. Selbst wenn ihr in der folgenden Runde die Zeit nicht erreicht oder sterben solltet, müsst ihr sie nicht wiederholen. Am Ende des Rennens dirigiert euch der Riddler auf eine Plattform. Wechselt nun zu Catwoman.
Lauft mit ihr links zum Stuhl, an den sie gefesselt war. Geht danach zu der Glocke in der Mitte der Plattform, die am nächsten zu euch steht. Ihr seht, dass es die grün leuchtende Glocke an der Schalttafel ist, die Batman sieht. Catwoman nimmt sich den Schlüssel und ihr habt nur noch acht weitere Aufgaben zu erledigen.
Kehrt zurück zu dem Aufzug, den ihr benutzt habt, um nach unten zu kommen. Der Riddler offenbart euch, dass ihr in Chinatown die nächste Aufgabe findet. Die Koordinaten sind: 1690, 2050. Ihr seht über dem Tor die Aufschrift „Balancing Act“. Und das ist die folgende Aufgabe auch: ein Balanceakt.
Fahrt links die Rampe hinauf und rollt über die grüne Platte. Fahrt dann zur roten Rampe und aktiviert die Riddler-Blockade, sodass die Platte die Rampe fixiert. Dann seid ihr in der Lage hinaufzufahren. Steigt aus dem Batmobil und gleitet hinab zu der grünen Platte. Das aktiviert die nächste Platte.
Kehrt danach zum Batmobil zurück, indem ihr euch mit der Batclaw hinaufzieht. Bringt den Panzer auf die nächste Rampe und stellt sie so ein, dass ihr die maximale Steigung herausholt. Ihr müsst jetzt mit dem Nachbrenner beschleunigen und zum nächsten Ziel hinüberspringen.
Im Flug müsst ihr die Riddler-Blockade erneut einsetzen, damit ihr auf einer der Platten landet. Auf der anderen Seite findet ihr einen Ankerpunkt für die Seilwinde. Er befindet sich auf der rechten Seite, dort, wo die Hebebühne zu finden ist. Hakt euch ein und gebt Gas, um den Generator anzuwerfen.
Der Fahrstuhl bringt euch hinunter und ihr bekommt vom Riddler erneut gesagt, welche der Glocken mit den Schlüsseln die richtige ist. Wechselt also zu Catwoman und geht zum Stuhl. Von dort aus gesehen ist es die erste Glocke auf der linken Seite, in der ihr den Schlüssel findet.
Dreht euch von eurer Position aus nach links. Ihr seht eine grün leuchtende Tür mit der Aufschrift „Numeracy“. Wechselt zu Batman und macht euch zum Waisenhaus auf. Ihr müsst gemeinsam durch diese Tür. Ihr seid aber zuerst noch im Vorraum gefangen. Ihr seht drei Fragezeichen auf der Tür.
Die Punkte dieser Fragezeichen sind Knöpfe. Drückt ihr sie, bewegt sich die Scheibe am Boden vor dem Tor. Bewegt die Scheiben so lange, bis sich ein Fragezeichen bildet. Stellt euch in einigem Abstand vor das Tor. Ihr seht in den Spiegeln auf dem Boden die Reflexion eines grünen Lichts.
Dieses Licht bildet den Punkt des Fragezeichens. Scannt dieses Fragezeichen und der Riddler öffnet euch die Tür. Geht in den nächsten Raum und geht mit Catwoman durch die folgende Tür. Es erwartet euch ein weiteres Rätsel. Es sind zwei Räume. In dem einen ist ein roter und in dem anderen ein blauer Schalter.
Der blaue ist für Batman und der rote für Catwoman. Stellt beide Charaktere auf die Schalter und die Aufgabe kann beginnen. Spielt als Catwoman und dreht euch nach rechts. Ihr seht Fragezeichen. Nehmt eure Peitsche und zielt auf die Punkte dieser Fragezeichen. Schlagt auf die Punkte in folgender Reihenfolge: 1, 3, 5, 2, 4
Wechselt danach zu Batman und zielt mit euren Batarangs ebenfalls auf die Punkte. Es sind die Folgenden: 3, 1, 4, 5, 2. Als Antwort hat der Riddler einige weitere seiner Schergen für euch auf Lager. Besiegt sie und er belohnt euch mit einem weiteren Halsbandschlüssel, der in diesem Raum wartet.
Die nächste Aufgabe erwartet euch beim Elliot Memorial Hospital. Am Eingang steht mit großer Schrift „Crushonator“. Es handelt sich wieder um eine Rennstrecke, die euch der Riddler als Aufgabe stellt. Beendet den Kurs also in den angegebenen Zeiten. Erneut müsst ihr die Rennstrecke verändern, wenn ihr sie abschließen wollt.
Verschiebt mittels der Riddler-Blockade die blauen und die roten Blöcke, sobald sie euch im Wege stehen. Schaut auch auf den Boden. Ihr erahnt meistens anhand der Farbe des Bodens, wo sich die blauen und roten Blöcke einfügen Neu hinzu kommen nun allerdings grüne Blöcke, die gelegentlich von der Decke fallen oder euch den Weg versperren.
Achtet deshalb erneut auf die Farbe des Bodens. Seht ihr einen grünen Schimmer, dann bedeutet das, dass ein Block auf diese Stelle herunterfällt. Wenn der Boden eine neutrale, graue Fläche hat, dann ist das das Zeichen, dass an dieser Stelle kein roter oder blauer Block herunterfällt.
Wir empfehlen euch, in den engen Kurven und vor den Fallen mit den grünen Blöcken in den wendigen Kampfmodus zu wechseln. Die Zeit ist kein so großes Problem, wenn ihr sauber und ohne Zwischenfälle über die Strecke kommt. Drei Runden müsst ihr insgesamt überstehen. Dann zitiert euch der Riddler zu einer Schalttafel.
Ihr wechselt zu Catwoman und müsst mit ihr die richtige Box finden. Geht nach links zum Stuhl. Schaut euch die Boxen an und wählt die zweite Box von rechts. Habt ihr den Schlüssel, dann wechselt zu Batman. Auf geht es in den Aufzug und wieder an die Oberfläche.
Die nächste Aufgabe ist in Kingston, der Eingang hat die Überschrift „Flight School“. Fahrt mit dem Fahrstuhl zum nächsten Rätsel des Riddlers. Ihr gelangt in einen Tunnel, in dem ihr mit dem Batmobil nicht weit fahren dürft. Fahrt mit Höchstgeschwindigkeit auf den umzäunten Rand des Tunnels zu.
Schießt euch mit der maximalen Aufwertung des Schleudersitzes auf die andere Seite des Tunnels. Dort seht ihr an der Wand einen großen, grünen Schalter. Fliegt auf diesen Schalter zu und landet auf ihm. Damit öffnet ihr ein Tor rechts von eurem Absprungpunkt. Dort müsst ihr hindurchfliegen.
Zieht euch mit der Batclaw zurück und macht das Gleiche noch mal. Gleitet diesmal aber nicht auf den Schalter zu, sondern zur rechten Seite durch das Tor. Dahinter ist ein Schalter an der Wand. Fliegt auf diesen Schalter ebenfalls zu, indem ihr euch mit dem Schleudersitz hinauskatapultiert.
Als Nächstes öffnet sich ein kleiner Tunnel. Kehrt zum Batmobil zurück und schießt euch mit dem Schleudersitz hinaus. Fliegt um die Ecke und durch den Tunnel und landet auf der grün leuchtenden Plattform am Ende des Tunnels. Dies öffnet ein Tor. Berührt keinesfalls den Rand des Tunnels.
Er ist mit Klingen besetzt und tötet euch. Habt ihr die letzte Plattform berührt, dann habt ihr das Rätsel gelöst und der Riddler zeigt euch den nächsten Schlüssel. Fahrt wieder zur Schalttafel. Geht zu der Seite, wo die Enten sind, und schaut euch die Reihe auf der rechten Seite an. Nehmt den vorletzten Kasten.
Jetzt sind es nur noch vier Rätsel, die uns der Riddler aufgetragen hat, um Catwoman zu befreien. Bleibt gleich bei Catwoman und ihr seht, was der Riddler als Nächstes für euch geplant hat. „Intro to Physics“ ist der nächste Raum, in den ihr euch begeben müsst. Also hinein ins Batmobil und zurück zum Waisenhaus.
Betretet den Raum und ihr seht auf dem Podest drei Plattformen. Stellt Batman auf die linke und Catwoman auf die mittlere. Wählt danach Batman aus und nehmt euch einen Batarang. Schaut euch links das Fragezeichen an. Werft den Batarang auf den Punkt des Fragezeichens. Eine Kugel rollt von links nach rechts.
Die Kugel rollt durch die Röhren. Je nachdem, wer auf den Plattformen steht, verschieben sich die Rohre unterschiedlich, sodass es einen Weg gibt oder nicht. Lauft mit Batman auf die rechte Seite, sobald die Kugel durch das erste Rohr ist. Wartet dann, bis die Kugel an Catwoman vorbei ist. Sie befindet sich dann auf dem Weg nach oben.
Nehmt danach beide Charaktere und stellt euch auf die Plattform auf der rechten Seite. Das Rohr fährt ganz nach oben. Ist die Kugel durch, dann nehmt Batman von der Plattform, sodass nur noch Catwoman darauf steht. Bringt Batman auf die mittlere Plattform und wartet, bis die Kugel an ihm vorbei ist.
Ist das geschehen, dann bringt Batman und Catwoman gemeinsam auf die Plattform ganz links. Die Kugel kommt ins Ziel und das Rätsel ist gelöst. Auf der unteren Plattform ist nun Spannung und eine weitere Plattform mit einem Riddler-Zeichen erhebt sich. Auf der anderen Seite des Raumes erscheint eine Box mit einem neuen Schlüssel.
Fliegt mit Batman auf das Zeichen. Das deaktiviert den Strom. Wechselt danach zu Catwoman und lauft zum Kasten mit dem Schlüssel. Einige Roboter erscheinen. Ein paar von ihnen sind rot und einer ist blau. Zerlegt die roten mit Catwoman und den blauen mit Batman. Wechselt zu ihm und macht alle fertig.
Drei weitere Schlüssel sind notwendig. Verlasst das Waisenhaus und steigt ins Batmobil. Folgt der Zielmarkierung und begebt euch zu dem Rätsel mit der Aufschrift „Drain Pain“. Fahrt mit dem Fahrstuhl hinunter und ihr gelangt in einen runden Raum, der mit Wasser gefüllt ist.
Hakt euch bei der ersten Seilwinde ein, sodass das Wasser abläuft. Fahrt zu der Leinwand mit der Nummer 2. Hakt euch mit der Seilwinde ein. Lasst euch das Loch hinunterhängen und fahrt hinab. Ihr seht, dass das Loch mit der Nummer 2 noch etwas verschoben ist. Geht zu der Wand mit der Nummer 1.
Hakt euch ein und lasst euch hinab. Fahrt nach rechts. So bewegt ihr den Ring in diesem Loch. Bewegt ihn so lange, bis ihr die Stelle mit der grünen Aufschrift unter euch habt. Dann ist das Loch auf der anderen Seite in der richtigen Position. Schießt euch mit dem Schleudersitz aus dem Batmobil und gleitet in das Loch.
Dort findet ihr einen Schalter in Form einer Plattform auf dem Boden. Aktiviert den Schalter und senkt damit den Wasserspiegel. Zieht euch danach zurück ins Batmobil und hakt euch bei der Leinwand mit der Nummer 2 wieder ein. Lasst euch weiter nach hinab und gebt Gas.
Diesmal geht es nach links. Ihr findet erneut eine Stelle auf der linken Seite, auf der steht „Preserved“. Ihr seht auf der gegenüberliegenden Seite ein Loch. Schießt es mit eurem großen Geschütz auf und schießt euch mit dem Schleudersitz in das offene Loch. Ihr findet eine weitere Plattform.
Stellt euch darauf und der Wasserspiegel sinkt weiter. Dreht euch um und zieht euch ins Batmobil. Zieht euch hinauf und hakt euch bei Leinwand Nummer 1 ein. Lasst euch so weit hinab, wie es geht. Auf der linken Seite ist eine Stelle mit der Aufschrift „Preserved“. Bringt das Batmobil dorthin.
Zieht euch danach hinauf. Zieht euch bei Leinwand 3 komplett hinunter. Auf der rechten Seite ist eine Stelle, die für euch „reserviert“ ist. Habt ihr den Ring auf das nächste Ziel ausgerichtet, dann schießt euch mit dem Schleudersitz zum nächsten Loch hinaus. Um die Ecke ist der nächste Schalter.
Wenn ihr allerdings umkehren wollt, dann begegnen euch zwei automatische Geschütze. Wählt die Steuerung des Batmobils aus und zerstört mit dem großen Geschütz die Geschütze. Wechselt zu Batman und fliegt hinunter auf die Plattform, die nun erschienen ist. Tretet auf das Fragezeichen.
Schaut danach nach oben. Ihr seht wieder eine Tafel, auf der die nächste Box mit dem richtigen Schlüssel zu sehen ist (siehe Bild). Wechselt zu Catwoman. Geht zu der Seite, wo das Podest ist, mit dem ihr aus dem Raum kommen könntet. In der Mitte sind drei Boxen. Die Box auf der linken Seite ist die richtige.
Jetzt sind es nur noch zwei Rätsel. Eine neue Tür mit der Überschrift „Advanced Death Traps“ öffnet sich. Wechselt danach zu Batman und zieht euch die Grube komplett hinauf. Kehrt zurück an die Oberfläche. Ihr gelangt in den „Behandlungsraum“. Nehmt Batman und stellt euch auf die Plattform des Riddlers.
Wechselt zu Catwoman und dreht euch vom Eingang aus nach links. Blickt hoch zur Decke und zieht euch hinauf. Catwoman kann an der Decke entlangkriechen. Lasst euch auf der anderen Seite auf die Riddler-Plattform hinab. Schaut nach oben zu der Tafel, die in beiden Räumen aufgestellt ist.
Der Riddler zeigt euch damit, welchen Pfad der jeweils andere gehen muss. Schaut also zuerst auf die Tafel von Catwoman und wechselt dann zu Batman, um den Weg zu gehen. Auf Batmans Seite seht ihr wiederum den Weg von Catwoman. Wechselt zu ihr und geht den Weg bis zum vorläufigen Ende. Der Weg erweitert sich mehr und mehr.
Ziel ist es, dass ihr als Batman auf das Riddler-Zeichen in der rechten oberen Ecke landet. Erledigt das Gleiche mit Catwoman. Danach erscheinen wieder die Roboter des Riddlers. Zerstört die blauen mit Batman und die roten mit Catwoman. Sind die Roboter erledigt, dann holt den Schlüssel aus der Box.
Verlasst danach das Waisenhaus und fahrt zum nächsten Ziel. Ihr gelangt zu einem weiteren Fahrstuhl auf Miagani Island mit der Aufschrift „Condemned“. Ein weiteres Rennen steht an, und das hat es in sich. Setzt die Riddler-Blockade ein, um die Hindernisse aus dem Weg zu räumen.
Nun kommen rotierende Klingen hinzu, die euch zerstören, wenn ihr mit Vollgas auf sie zufahrt. Habt ihr das Rennen geschafft, dann zeigt euch der Riddler den Standort des letzten Schlüssels. Habt ihr diesen aus der Box geholt, gibt er euch die Aufgabe, noch ein Rätsel zu lösen. Geht zu der Tür, über der „Final Exam“ steht.
Wechselt zu Batman und begebt euch zurück zum Waisenhaus. Seid ihr da, dann seht ihr auf der rechten Seite schon die Box mit dem letzten Schlüssel. Geht daran vorbei. Für diese Aufgabe braucht ihr unbedingt die Distanzstromladung. Stellt euch als Batman an den Rand der Anlage.
Mit der Distanzstromladung könnt ihr die Platten in diesem Bereich verschieben. Schießt in beiden Modi auf den Generator, um die Platten entweder an den Rand zu ziehen oder wegzuschieben. Euer Ziel ist es, dass der Laserstrahl, der von oben nach unten strahlt, in ein Loch fällt.
Benutzt Catwoman. Die Platten, auf denen sie steht, bleiben stehen, wenn ihr die anderen darum herum verschiebt. Nutzt das, um die Platten nach der Aufgabe zu verschieben. Schießt mit dem Gerät auf den Generator ganz rechts in der hintersten Reihe (siehe Bild). Schießt der Laser in das Loch, dann aktivieren sich die Klingen auf der linken Seite der Anlage.
Wechselt dann zu Catwoman und zieht euch an die Decke oder weicht den Klingen aus, sobald sie auf euch zu kommen. Die Positionen der Klingen wechseln bei jedem Mal, wenn ihr ausgewichen seid. Insgesamt müsst ihr das dreimal wiederholen. Habt ihr das Rätsel das letzte Mal gelöst, dann verschwindet mit Catwoman aus dem Bereich.
Holt euch den letzten Schlüssel und geht in den nächsten Raum. Der Riddler gibt euch die Aufgabe, das Waisenhaus zu verlassen. Sobald ihr durch die Tür hinausgehen wollt, greift der Riddler euch in seinem Mech an. Er lässt euch zunächst seine Roboter angreifen. Attackiert erneut die blauen mit Batman an und die roten mit Catwoman.
Habt ihr sie besiegt, dann stellt sich euch der Riddler zumindest vorläufig in den Weg. Der Verrückte macht aber klar, dass er sich euch erst stellt, wenn ihr ihm alle seine Trophäen bringt, die er in Gotham City versteckt hat. Danach könnt ihr ihm im Waisenhaus begegnen.
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