Test - Antichamber : Hauptsache anders
- PC
Ihr könnt jederzeit die Escape-Taste drücken, um zurück in den Raum mit der großen, schwarzen Fläche zu gelangen. Auf dieser werden sämtliche bereits gefundenen Gebiete in Form einer bemerkenswert kompliziert aufgebauten Übersichtskarte festgehalten. Auch sie trägt zur Verwirrung und zur Andersartigkeit von Antichamber bei. Zum Glück ist die Handhabung umso simpler: Klickt irgendeinen Raum auf der Karte an und schon springt ihr zur angegebenen Stelle. Ergo ist es ein leichtes, bereits gefundene Umgebungen ein weiteres Mal zu besuchen und mit frischen Ideen neu anzugehen.
Recht früh offenbaren sich euch alternative Pfade, die ihr aufgrund diverser Hindernisse nicht begehen könnt. Dort benötigt ihr das einzige Werkzeug, welches ihr im Laufe des Spieles finden, tragen und benutzen könnt: eine Art Kanone, mit der ihr bunte Blöcke einsaugt sowie an anderer Stelle ablegt. Ohne zu viel verraten zu wollen, sei gesagt, dass es diese Kanone in verschiedenen Ausführungen mit immer mehr Funktionen gibt. Diese benötigt ihr, um die erwähnten Hindernisse aus dem Weg räumen zu können. Und damit stellt diese Kanone das einzig greifbare Element dar, welches so etwas wie einen roten Faden erzeugt beziehungsweise eine grobe Reihenfolge bestimmt, wann ihr welche Räume absolvieren dürft.
Neue Ideen im Minutentakt
Am Ende seid ihr vermutlich genauso baff wie wir, welch enorme Vielfalt in Antichamber steckt. Ähnlich wie im Falle des Indie-Klassikers Braid gibt es so gut wie keine Wiederholungen oder unnötig in die Länge gezogene Passagen. Praktisch jeder Raum besitzt etwas eigenes, etwas einzigartiges. Der Preis für so viel Cleverness ist ein stellenweise sehr hoher Schwierigkeitsgrad, der so manchen ungeduldigen Spieler zur Kapitulation drängen wird. Es ist schließlich nicht jedermann Sache, alle paar Minuten umzudenken und neue Regeln auszubaldovern.
Gleichzeitig sei versichert, dass Antichamber sein bestmöglichstes versucht, das Denkvermögen des Spielers zu fördern und zu schulen. Es stachelt ungemein an, einfach mal etwas Auszuprobieren. Die Lebensweißheiten sind teilweise tatsächlich so gut gewählt, dass sie euch den richtigen Denkanstoß vermitteln. Und zu guter Letzt profitiert das Leveldesign von einer herausragenden Lernkurve, dank der ihr ganz automatisch anfangt, genau so “anders“ zu denken, wie es das Spiel gerne sein möchte beziehungsweise wie es das Spiel letztlich auch ist.
Künstlerisch wertvoll
Passend zum experimentellen Leveldesign erinnert die grafische Architektur der Räume phasenweise an ein dreidimensionales Gebilde direkt aus dem Kopfe von M.C. Escher entsprungen. Die meisten Räume und Wände sind schlicht in weiß gehalten und die wenigen Farben in aller Regel grellbunt. Wer Fan sowohl von der Kunst als auch den Naturwissenschaften ist, der wird sich am wohlsten in der Antichamber fühlen. Das Spiel sieht einfach aufgrund seiner bewusst gewählten Schlichtheit schick aus.
Ansonsten sei für das Protokoll noch ein kleiner Minuspunkt erwähnt: Die Sprungsteuerung könnte fairer sein. Genau genommen sorgt sie bei den Sprungplattformen für Probleme, die ihr mit gut getimten Sprüngen immer tiefer in den Boden rammen könnt und in der Regel auch müsst. Doch das besagte Timing ist arg pingelig und fordert von euch relativ viel Geschicklichkeit ab, was in Anbetracht des Denkspielschwerpunktes unangebracht wirkt.
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