Test - Warhammer Online : Der Langzeit-Check!
- PC
Über einen Monat ist Warhammer Online jetzt am Start. In unserem ersten Testbericht zeigten wir uns von der begeisterten Seite und sagten dem Spiel eine rosige Zukunft voraus. Was ist aus dieser Prognose geworden? Was tut sich im Highlevel-Bereich? Hier unsere Erfahrungen direkt von der Front.
Auch wenn Mythic Entertainment gerne in WoW-Sphären schweben würde, über eine Million Abonnenten wird Warhammer Online wahrscheinlich nie erreichen. Während zum Start des Onlinerollenspiels noch eifrig neue Server installiert werden mussten, hat sich die Lage nach ein paar Wochen auf europäischem Boden deutlich abgekühlt. Konnte man anfangs auf vielen Servern Warteschlagen und hohe Auslastungen beobachten, sieht es mittlerweile ein bisschen anders aus. Nach dem Freimonat scheinen die Erwartungen vieler Spieler nicht erfüllt worden zu sein. Nicht ganz verständlich, wenn ihr uns fragt, denn Warhammer Online zeigt nach wie vor viele Stärken, die die Konkurrenz vermissen lässt, allerdings auch erste Abnutzungserscheinungen, die wir so nicht erwartet hatten.
Die Mischung stimmt
Vom ersten bis zum vierzigsten Level ist es je nach Spielweise kein besonders langer Weg, dafür aber ein spaßiger. Die gesunde Mischung aus PvE (Kampf gegen Monster) und PvP (Kampf gegen Spieler) funktioniert sehr gut. Allerdings gibt es im PvE eine Sache, die uns in der Zwischenzeit aufgefallen ist. Warhammer-Spieler legen sehr großen Wert auf PvP und eher weniger auf öffentliche Quests oder das Questen allgemein. Dadurch, dass es für jede Levelrange auch noch drei Parallelgebiete gibt, fächert sich die Spielergemeinde weit auf und zuweilen ist es ziemlich schwer, Mitstreiter zu finden. Wer keiner aktiven Gilde beitritt, wird somit fast zum Solospieler und wird vielleicht viele der öffentlichen Quests nie bis zur letzten Phase miterleben. Was wirklich schade ist, denn die Bossgegner sind zum Teil sehr abwechslungsreich und fordern unterschiedliche Taktiken.
Mit Level 40 hört das Spiel in Warhammer Online noch lange nicht auf. Mehrere Dungeons mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden laden zum Raiden ein. Teilweise muss erst Ausrüstung aus leichteren Abschnitten der Dungeons erlangt werden, um überhaupt eine Überlebenschance zu haben. In diesem Bereich scheint Warhammer den Spielern dann doch einiges bereitzustellen, ohne jedoch diese Intensität des Raidens wie in World of WarCraft zu bieten oder gar zu fordern. Aber immerhin gibt es auch Highlevel-Content, den wir in dieser Form nicht erwartet hatten, von daher wird dies als weiterer Pluspunkt vermerkt.
Zerg, ich hör dir trapsen
Hauptaugenmerk bleibt das PvP. Hier fällt auf, dass in den Szenarien die stärkste Aktivität zu beobachten ist. Verständlich, denn dort bekommen Spieler am schnellsten Ruf und Erfahrung. Quasi auf Knopfdruck geht die Action los, man haut sich für maximal 15 Minuten pro Szenario die Köpfe ein und meldet sich danach sofort wieder an. Dadurch leidet die Aktivität im offenen RvR. In Dark Age of Camelot zogen die so genannten Zergs durch die Gebiete. 60, 80 oder mehr Mann trampelten die Grashalme nieder und natürlich auch den Gegner, wenn er sich ihnen stellte. Dies kommt in Warhammer bisher fast gar nicht vor. Es gibt allerdings gerade auch durch die derzeit stattfindenden Live-Events Tendenzen zu mehr Aktivität in den offenen Gebieten.
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