Preview - Torment: Tides of Numenera : Das etwas andere Rollenspiel-Epos
- PC
- PS4
- One
Viel Text, aber auch viele Interaktionen
Schnell wird klar, dass Dialoge ein wichtiges Element sind, während Action und Kämpfe eine Nebenrolle spielen. Es gibt unzählige NPCs, mit denen wir wortreiche Multiple-Choice-Gespräche führen können, in deren Rahmen wir Fragen stellen, meist vage Antworten bekommen und immens viel über die Welt und ihre Bewohner erfahren. Sprachausgabe gibt es nicht, hier ist Lesen angesagt. VIEL Lesen. Aber es ist interessant und saugt einen ins Spiel, denn die Dialoge sind sehr gut geschrieben und die Reaktionen unserer Gegenüber bildhaft beschrieben. Fast fühlt man sich, als wäre man in einem spielbaren Buch gefangen.
Die zahlreichen Aktionen und Entscheidungen, die wir innerhalb der Dialoge treffen, werten die Textmassen ungemein auf. Wir können überreden, einschüchtern, fühlen, sehen, handeln, agieren. Ein überaus cleveres Aktionspunktesystem unterstützt uns dabei. Wir können die Hilfe eines unserer Begleiter beanspruchen, um die Chance zu erhöhen, dass unsere Interaktion gelingt, und somit deren Fähigkeiten auch im Dialog nutzen.
Wir dürfen auf Basis von Aktionspunkten für Stärke, Intelligenz und Geschicklichkeit unsere Chancen bei den jeweiligen Entscheidungen verbessern, müssen dabei aber abwägen, ob wir viele Punkte für hohe Chancen ausgeben, nur um bei einer eventuell folgenden Entscheidung diese Möglichkeit nicht mehr zu haben.
Es dauerte ein wenig, bis ich das System kapiert hatte, aber schnell entwickelte es sich zu einem der Highlights des Spiels. Denn einer der Hauptaspekte, Entscheidungen und ihre Konsequenzen, werden damit schon in den Dialogen sehr clever umgesetzt. Überhaupt gehen die Entwickler ihre ganz eigenen Wege, was das Rollenspiel angeht.
Aktionen, erledigte Aufgaben oder auch das Versagen dabei verändern den Hauptcharakter in Bereichen wie Macht, Emotionen oder Empathie, was wiederum Einfluss auf die Spielwelt und das dortige Geschehen hat. Das hat zur Folge, dass man im Grunde nichts falsch machen, ja, nicht einmal im üblichen Sinne sterben kann, aber mit den Konsequenzen der eigenen Entscheidungen leben muss.
Es muss nicht immer mit Gewalt enden
Als wir auf eine Gruppe Söldner treffen, die sich im Streit mit einer Gruppe Mutanten befindet, wird uns bewusst, dass in Torment auch bei Auseinandersetzungen und Kämpfen andere Regeln gelten. Das Spiel wechselt in einen Krisenmodus, ab dem Moment wird rundenbasiert agiert. In jedem anderen Spiel würden wir nun mit Waffengewalt eingreifen: uns gegen eine oder beide Gruppen im blutigen Gefecht stellen und unsere Gegenstände, Waffen und Fertigkeiten nutzen, die recht bequem über Radialmenüs und Cursor wählbar sind. Nicht so in Torment, denn überraschenderweise tauchen Dialogoptionen auf.
Wir können mit den Anführern der beiden Gruppen reden, versuchen, die Situation zu entschärfen oder zu verschlimmern, wobei die drei Arten von Aktionspunkten zum Einsatz kommen. Die Reaktionen der Opponenten geben uns Hinweise, ob wir uns auf einem guten Weg befinden oder die Situation eskaliert. Schlussendlich gelingt es uns tatsächlich, den Konflikt friedlich zu beenden, nachdem wir die Signale und Reaktionen gedeutet, überredet und diskutiert haben. Das ist einfach großartig, zumal der Ausgang der Krise (Kampf wäre hier das falsche Wort) wiederum Auswirkungen auf noch folgende Ereignisse hat.
Kommentarezum Artikel