News - Raven Shield - Details zur Grafikqualität : Ubi Soft gibt Auskunft über die Grafik ...
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Wer Screenshots von 'Raven Shield' betrachtet, der wird feststellen, dass andere Spiele auf Basis der Unreal-Engine wesentlich mehr grafische Effekte auf den Bildschirm zaubern. Das wirft somit folgende Frage auf: Warum hat man den Eindruck das 'Raven Shield' grafisch die Unreal-Engine nicht ausreizt? Ubi Soft gibt nun die Antwort:
'Tom Clancy´s Rainbow Six 3: Raven Shield' ist, im Gegensatz zu anderen Spielen, die diese Engine nutzen, im Singleplayer-Modus kein Einzelspieler-Shooter, sondern ein Team-Taktik-Shooter.
Dieses Spielprinzip bedingt, dass der Gamer im Spiel jederzeit - und zwar verzögerungsfrei - in der Lage sein muss, zwischen bis zu 8 Teammitgliedern umzuschalten und aus deren View zu spielen, während die KI automatisch den zuvor benutzten Spieler übernimmt. Dies erfordert aber, dass die Grafik-Engine ständig alle Views der noch vorhandenen Spielcharaktere berechnen muss, denn ein Laden zwischen den Spieler-Sichtwechseln wäre fatal fürs Gameplay. Spiele wie 'Tom Clancy´s Splinter Cell' oder 'Unreal 2' hingegen müssen immer nur eine Spielansicht rendern und haben daher wesentlich mehr Ressourcen für spektakuläre Texturen und Objekte übrig.
Um den Spielfluss zu gewährleisten, der mit Nachladen nicht mehr gegeben wäre, müssen der Unreal-Engine viele Ressourcen für das Managment und das Rendern der Spielransichten 'entzogen' werden, die folglich nicht für Objektdetails und Texturen zur Verfügung stehen.
'Tom Clancy´s Rainbow Six 3: Raven Shield' ist, im Gegensatz zu anderen Spielen, die diese Engine nutzen, im Singleplayer-Modus kein Einzelspieler-Shooter, sondern ein Team-Taktik-Shooter.
Dieses Spielprinzip bedingt, dass der Gamer im Spiel jederzeit - und zwar verzögerungsfrei - in der Lage sein muss, zwischen bis zu 8 Teammitgliedern umzuschalten und aus deren View zu spielen, während die KI automatisch den zuvor benutzten Spieler übernimmt. Dies erfordert aber, dass die Grafik-Engine ständig alle Views der noch vorhandenen Spielcharaktere berechnen muss, denn ein Laden zwischen den Spieler-Sichtwechseln wäre fatal fürs Gameplay. Spiele wie 'Tom Clancy´s Splinter Cell' oder 'Unreal 2' hingegen müssen immer nur eine Spielansicht rendern und haben daher wesentlich mehr Ressourcen für spektakuläre Texturen und Objekte übrig.
Um den Spielfluss zu gewährleisten, der mit Nachladen nicht mehr gegeben wäre, müssen der Unreal-Engine viele Ressourcen für das Managment und das Rendern der Spielransichten 'entzogen' werden, die folglich nicht für Objektdetails und Texturen zur Verfügung stehen.
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