Test - Shinobido : Ein Ninja zum Mitnehmen
- PSP
Gut ein Jahr nach dem durchwachsenen PS2-Auftritt des inoffiziellen ´Tenchu´-Nachfolgers namens ´Shinobido’ folgt eine Handheld-Umsetzung des Stealth-Abenteuers. Wir haben uns mit dem portablen Ninja in die Missionen gestürzt und sind von dem Ausflug nicht wirklich begeistert.
Ein Ninja zum MitnehmenVor gut einem Jahr sorgte der inoffizielle ´Tenchu´-Nachfolger namens ´Shinobido´ für viele Pro- und Contra-Argumente: Eine schicke Physik-Engine, viele Missionen und ein toller Soundtrack standen veralteter Grafik und wenig Abwechslungsreichtum gegenüber. Die Handheld-Umsetzung kann einige der Mängel ausbügeln, bringt dafür neue mit und ist am Ende ähnlich durchschnittlich wie das Original.
Klassischer AufbauDie Levelstruktur ist relativ konventionell und brettspielartig aufgebaut. Ihr klickt euch auf einer schlicht dargestellten Karte von Mission zu Mission, könnt des Öfteren zwischen unterschiedlichen Aufträgen entscheiden und landet immer wieder automatisch bei bestimmten, storytechnisch wichtigen Einsätzen. Deren Präsentation ist unter aller Kanone: Vergesst Zwischensequenzen jeglicher Art und bereitet euch lieber auf äußerst lieblose Textfenster vor.
Die Missionen selbst ähneln wiederum dem Playstation-2-Original: Je nach Auftragsziel müsst ihr beispielsweise alle Feinde töten, einen Gegenstand klauen, eine bestimmte Person beschützen oder jemanden entführen. Dabei schleicht ihr möglichst unentdeckt unter freiem Himmel oder innerhalb enger Räume von Feind zu Feind, um diese hinterrücks mit einem Stich zu erledigen. Eine offene Konfrontation solltet ihr jedenfalls vermeiden, weil eure Lebensenergie ratzfatz aufgebraucht ist. Die Levels im Einzelnen betrachtet sind sichtlich klein gehalten, was im Falle eines PSP-Spiels gar keine so üble Sache ist. So wird letztendlich gewährleistet, dass ihr nicht stundenlang an einem Auftrag hängt und die insgesamt achtzig Levels sorgen schon dafür, dass die Spieldauer am Ende ausreichend lang ist.
Schick ohne WeitsichtWährend wir die Grafik auf der PS2 eher als schaurig-schlecht bezeichneten, sieht das PSP-Abbild gar nicht mal so übel aus. Dank des zwangsläufig kleineren Bildschirms wirkt die Optik bei weitem nicht mehr so grobpixelig. Auch die Animationen strahlen dadurch etwas mehr Flair aus und technisch gesehen bleibt ´Shinobido´ schön ruckelfrei. Die Kehrseite der Medaille: In puncto Weitsicht bekleckert sich die UMD nicht gerade mit Ruhm. Allerdings sei fairerweise gesagt, dass es für eine ordentliche Spielbarkeit ausreicht, ganz im Gegensatz zum ´Tenchu´-Debakel auf der PSP.
Weichbrötchen-IntelligenzDas größte Problem ist eindeutig die künstliche Intelligenz der Figuren, welche stellenweise haarsträubend schlecht ist. Die Gegner rennen konfus durch die Gegend, sobald sie euch entdeckt haben, und vergessen euch schon nach wenigen Sekunden, sobald ihr erfolgreich aus ihrem Blickwinkel entschwunden seid. Dann eilen sie, dämlich wie sind, zurück zu ihrem Ausgangspunkt und stellen ein ideales „Bitte ersteche mich von hinten“-Opfer dar. Auch die Kamera bekommen die Programmierer einfach nicht in den Griff, was ganz besonders in engen Räumlichkeiten enorme Übersichtsprobleme bereitet. Zudem ist die optional einblendbare Levelkarte extrem minimalistisch und hilft euch nur in wenigen Missionen. Einzig die Kompassnadel ist ein unersetzlicher Helfer, weil sie euer nächstes Ziel anzeigt. Zu guter Letzt werden ´Tenchu´- und ´Shinobido´-Fans über die mangelnde Entscheidungsfreiheit motzen, denn die früher selbst auswählbaren Gegenstände werden euch für jede Mission fest aufs Auge gedrückt. Dafür spielt ihr nach und nach zwei Dutzend Spielfiguren frei, mit denen ihr zum Teil völlig anders agieren müsst. Bestes Beispiel: Ein Bogenschütze hat keinen Instant-Kill-Schlag in petto, darf dafür aber logischerweise aus der Ferne angreifen.
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