Test - Resident Evil 5: Lost in Nightmares : Ein Alptraum wird wahr
Ihr habt Resident Evil 5 schon längst durchgespielt und der stickigen, zombieverseuchten Luft Afrikas endgültig den Rücken gekehrt? Ihr wollt mehr Futter? Frischfleisch? Kein Problem, denn Capcom hat gleich zwei neue Download-Episoden für euch parat. Die erste ist nun erschienen und hört auf den Titel Lost in Nightmares. Wir haben den Alptraum für euch durchgespielt.
Viele langjährige Resident-Evil-Fans waren doch etwas bedröppelt, als Capcom dem gewohnten Spielkonzept der Reihe einen neuen Anstrich verpasste. Vorbei die Zeiten der Kopfnussrätsel, stattdessen standen Massenschlachten in Afrika in Verbindung mit dem Koop-Gedanken im Vordergrund. Das schadete der Qualität allerdings wenig, zumal die Abverkäufe Bände sprachen. Mit der nun veröffentlichten Nebenhandlung Lost in Nightmares hat Capcom in gewisser Hinsicht wieder an die ältere Generation gedacht. Großflächige Schussgefechte sind weitgehend aus dem Konzept verbannt worden, im Gegenzug dominiert der Rätselanteil.
Chris und Jill gegen Wesker
Rein erzählerisch spinnt Lost in Nightmares nicht etwa die Geschichte von Resident Evil 5 weiter, sondern legt eine Flashback-Situation zugrunde. Diejenigen, die das Hauptspiel durchgezockt haben, kennen diese bereits. Chris Redfield ist zusammen mit Partnerin Sheva in einem Sumpf unterwegs. Auf dem Trip berichtet Chris von seinem Erlebnis in dem altertümlichen Herrenhaus des Umbrella-Corporation-Gründers Ozwell E. Spencer. Chris erinnert sich: Er hatte einen Hinweis erhalten, laut dem sich in der Villa Erzfeind Albert Wesker aufhalten soll. Also machte er sich zusammen mit Kollegin Jill Valentine auf die Suche. Für Serienkenner ist die Nebengeschichte ein alter Hut, da der Ausgang bereits bekannt ist. Immerhin erfahrt ihr in rund zwei Spielstunden, was in dem Anwesen passiert ist.
Auf dem Weg durch die riesige Villa erwartet euch eine Handvoll simpler Schalterrätsel. Meist geht es darum, Truhen aufzuspüren, um den Schlüssel zum Öffnen einer versperrten Tür zu finden. Echte Kopfnüsse habt ihr zwar nicht zu knacken, allerdings sind einige Passagen ziemlich knifflig. In einem Kellergewölbe werden euch zum Bespiel all eure Waffen abgenommen. Deswegen müsst ihr die riesigen Berserker mit anderen Mitteln erledigen. Und was eignet sich dazu wohl besser als eine an der Unterseite mit Speeren ausgestattete Deckenkonstruktion? Somit gilt es, das Ungetüm in die tödliche Falle zu locken, bevor ihr eurer Partnerin den Befehl zum Auslösen gebt. Gut auch, dass Jill im Musikunterricht nicht gepennt hat. Um eine Tür zu öffnen, klimpert sie die Sonate 14 auf einem Flügel.
Der Terror- und Stressfaktor - man erinnere sich nur an die Sprints durch wütende Zombiemeuten in Resident Evil 5 - wurde somit zugunsten der Rätseleinlagen vermindert. Nachdem ihr jedoch Foyer und Esszimmer durchkämmt habt, geht es runter in den Keller. In dem mit Leichen gepflasterten Untergeschoss geht es schon ein ganzes Stück actionreicher zu - wie man es von der Haupthandlung gewöhnt ist.
Schockmomente sind natürlich garantiert. Davon profitiert die Atmosphäre, an der wir rein gar nichts auszusetzen haben. Als wir durch einen engen Gang schleichen, zerbirst ein Fenster neben uns - wir zucken zusammen. Resident-Evil-Anhänger wissen eigentlich, dass uns in einem solchen Moment ein gefräßiger Köter an die Kehle springen wird. Die Betonung liegt auf "eigentlich", denn statt eines Hundes schwirrt eine Fledermaus herein. Wer die Serie besser kennt als seine eigene Westentasche, wird des Öfteren auf derartige Hinweise auf die Reihe stoßen. Daneben gibt es auch jede Menge freischaltbarer Objekte. Unter anderem liefert der Download-Content acht neue Kostüme mit.
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