Preview - Neverwinter : Free-to-play auf Konsole
- One
Mit dem Free-to-play-MMORPG Neverwinter konnten sich Entwickler Cryptic Studios und Publisher Perfect World Mitte 2013 eine durchaus ansehnliche Fan-Gemeinde aufbauen. Der Titel basiert auf dem Regelwerk von Dungeons & Dragons und bietet im Grunde typische MMO-Kost. Kostenlos für alle, aber mit einem In-Game-Store, in dem ihr gegen ZEN-Punkte, die ihr für bares Geld erwerbt oder im Spiel ergattert, verschiedene nützliche Objekte kaufen könnt. Die Möglichkeiten der neuen Konsolen eröffnen neue Märkte für das MMO-Genre. Im März wird der recht erfolgreiche Titel daher exklusiv für die Xbox One erscheinen und wir konnten in der geschlossenen Beta schon einige Tage reinschnuppern.
Die PC-Version des Spiels konnte seinerzeit in unserem Test mit einer Wertung von 7.0 nur bedingt überzeugen. Neverwinter ist zwar ein durchaus unterhaltsames MMO, leidet aber stark unter immer wieder ähnlich aufgebauten, wenig abwechslungsreichen Quests und Dungeons sowie einer ordentlichen, aber eher schwachbrüstig erzählten Story. Dennoch zählt das Spiel zu den besseren Free-to-play-Titeln, nicht zuletzt dank der Foundry, in der Spieler ihre eigenen Quests und Kampagnen erstellen können, was tatsächlich zu kleinen Meisterwerken geführt hat. Der einsteigerfreundliche Titel mit seinem unkomplizierten Gameplay kam gut an und hat mittlerweile eine ordentliche Fan-Basis.
Volles MMO-Programm
Die darf sich darüber freuen, dass zumindest inhaltlich auf der Xbox One keine Abstriche gemacht werden. Das Spiel erscheint voraussichtlich Ende März mit allen bisher verfügbaren Rassen und Klassen sowie allen Add-ons bis hin zur Erweiterung Tyranny of Dragons. Allerdings müsst ihr auf die bereits erwähnte Foundry verzichten. Verständlicherweise, denn ein vernünftig bedienbarer Level- und Kampagneneditor würde für die Entwickler vermutlich den Rahmen sprengen. Immerhin sollen einige der besten Spielerkampagnen der PC-Version eventuell modifiziert und auch für Xbox One veröffentlicht werden. Dafür, dass der Titel kostenlos erhältlich sein wird, erwartet euch also immerhin eine Menge Umfang.
Spielerisch bietet der Titel das, was man von einem MMO grundsätzlich erwarten kann. Es gibt verschiedene offene Gebiete zum Questen, allerdings nicht in Form einer komplett offenen Welt, sondern als Zonen, in denen sich zudem instanzierte Questbereiche befinden. Weiterhin dabei sind Dungeons und Gefechte, in denen ihr euch zu fünft gegen knackige Bosse austoben könnt. Auch Weltereignisse mit deutlich höherer Spielerzahl und PvP-Bereiche sind vorhanden. Sämtliche Gruppenareale könnt ihr mittels eines Gruppensuche-Tools erreichen. Einfach anmelden und wenn genügend Spieler beisammen sind, könnt ihr euch als Gruppe in die entsprechende Zone porten lassen. Allzu schwierig sind die Dungeons jedoch nicht, erst ab etwa Level 30 zieht der Schwierigkeitsgrad des Spiels spürbar an.
Steuerung gut, Interface durchwachsen
Die große Frage war natürlich: Wie haben die Entwickler die Steuerung und das Interface umgesetzt? Gerade bei MMORPGs mit ihrer Vielzahl an Skills und Optionen kein leichtes Unterfangen, aber die Verantwortlichen haben hier recht gute Arbeit geleistet. Die Steuerung erinnert weitgehend an die eines Third-Person-Spiels. Gezielt wird mit einem Fadenkreuz – Neverwinter wird also direkt gesteuert. Doch keine Sorge, ihr müsst nicht punktgenau zielen. Im Normalfall reicht es, das Fadenkreuz in die Nähe eines Gegners zu bringen, dann greift die automatische Zielhilfe. Allerdings mit dem Nachteil, dass es schwierig ist, in größeren Gegneransammlungen das richtige Ziel zu erwischen. Das kann gerade bei Bosskämpfen problematisch werden. Diesen Aspekt könnte man noch etwas verbessern, eventuell mit einem Softlock und der Möglichkeit, anvisierte Gegner per Stick zu wechseln.
Mit den beiden Triggern feuert ihr eure Hauptangriffe ab, hinzu kommen die Aktionstasten für weitere Fertigkeiten. Die sind doppelt belegt. Die LB-Taste dient hier als Modifikator, mit RB wechselt ihr sogar eure Waffenspezialisierung. Das Steuerkreuz ist ebenfalls doppelt belegt, aber vorrangig mit Menüfunktionen oder seltener genutzten Dingen wie Heiltränken oder dem Reittier. Auf den ersten Blick erscheint das alles recht verwirrend, aber wer von Anfang an spielt, wird langsam herangeführt und die Steuerung geht schnell in Fleisch und Blut über.
Etwas mehr Eingewöhnung verlangen die umfangreichen und etwas verschachtelten Menüs. Insbesondere das Inventar ist gewöhnungsbedürftig, zumal es augenscheinlich keine Möglichkeit gibt, eure Taschen übergreifend nach Item-Typen zu sortieren. Da sich mit der Zeit eine Menge Krempel ansammelt wie Tränke, Schriftrollen, Werkzeuge, Verzauberungen und anderes Loot, geht die Übersicht recht schnell flöten und man muss recht viel Zeit investieren, um Ordnung in das Chaos zu bringen. Immerhin werden die zahlreichen Marken nebst Handwerksmaterial in Extrabereichen des Inventars gelagert. Optimal ist diese Lösung aber nicht.
Natürlich gehört Kommunikation ebenfalls zu einem MMO und hier schwächelt Neverwinter natürlich ein wenig. Es ist schon etwas mühsamer, via Controller Chat-Kanäle auszuwählen und möglichst flink längere Nachrichten zu tippen. Nicht jeder hat eine Tastatur an seiner Konsole. Dafür können aber die Entwickler herzlich wenig – das ist ein generelles Problem bei Konsolen. Chat-Aufruf und Channel-Wahl funktionieren aber grundsätzlich gut.
Noch etwas holprig
Technisch überzeugt die Betaversion nur bedingt. Das Spiel ist ohnehin grafisch nicht mehr auf der Höhe der Zeit, immerhin werden die Umgebungen und die Hauptstadt aber künstlerisch recht hübsch in Szene gesetzt und bei den Kämpfen geht es effektvoll zur Sache. Natürlich waren die Server noch etwas instabil und gerade in Bereichen mit vielen Spielern und Monstern ruckelte es noch recht derbe. Aber um solche Schwachpunkte festzunageln, ist eine Beta ja da. Wir gehen mal davon aus, dass die Entwickler hier noch einiges optimieren werden.
Störend hingegen fiel uns auf, dass die Interface-Elemente noch recht großflächig sind und zuweilen sogar die Sicht blockieren oder sich störend überlappen, beispielsweise wenn mitten im Dungeon mal zwei Loot-Fenster zum Würfeln auffordern. In dem Bereich gibt es noch einiges zu tun. Zudem vermissen wir eine Minimap. Zwar gibt es eine Brotkrumenspur, aber die und der häufige Wechsel zur Karte rauben die Immersion. Es gibt also noch einiges zu optimieren bis zum angepeilten Start Ende März.
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