Test - Mini Ninjas Adventures : Kinect-Schnetzelmarathon
- X360
Zwar kommt Mini Ninjas Adventures nicht mehr wie der Vorgänger Mini Ninjas aus dem Hause IO Interactive, dass die Entwicklung von Team Sidekick übernommen wurde, gibt trotzdem Grund zur Hoffnung auf einen tollen Titel. Schließlich ist das Studio auf Entwicklungen für Bewegungssteuerung spezialisiert. Die Zeichen stehen also auf Innovation und Spaß für Microsofts Kinect-System. Da stört es auch nicht, dass die Rahmenhandlung einem Standardwerk für Ninja-Geschichten entnommen scheint – sympathisch ist es auf jeden Fall. Wir machen uns also auf den Weg, unseren Meister und einige unserer Freunde zu befreien. Aber nicht vergessen: Du bist der Controller.
Durch die niedliche, generische Geschichte spielt ihr euch in einer Art Third-Person-Sicht, euer Ninja-Alter-Ego ist ständig zu sehen. Stellt euch das einfache Schnetzelspiel Fruit Ninja vor: Eure Bewegungen bestimmen, welche Gegner wann angegriffen werden – mit Schwert, Wurfstern oder Bogen. Die Distanz spielt dabei natürlich eine Rolle. Ihr könnt schließlich schlecht einen weit entfernten dunklen Samurai mit dem Schwert treffen. Die Feinde können aus drei Entfernungen und fünf Richtungen angegriffen werden und ihr wählt die perfekte Taktik, um euch der Angriffswellen zu erwehren. Schnell habt ihr genau die richtigen Strategien gelernt. Damit das Ganze nicht zu langweilig wird, werden die Angriffsmuster im Spielverlauf so geändert, dass ihr euch ständig neu einstellen und die Waffen konstant wechseln müsst.
Ist der niedlich!
Der Grafikstil von Mini Ninjas Adventures ist an das originale Action-Adventure von IO Interactive angelehnt und ist vor allem eines: niedlich, bunt und spaßig. Eigentlich also die perfekte Kombination eines früheren Geheimtipps mit Microsofts Bewegungssteuerung Kinect - Mini Ninjas bekam zwar gute Kritiken, der kommerzielle Erfolg blieb aber aus. Leider klappt das Ganze nur begrenzt. Zu ungenau ist die Abfrage, zu oft ist eine Attacke Glückssache.
Erst einmal fällt auf, dass die defensiven Manöver sehr gut funktionieren. Schon nach ein paar Minuten weicht ihr Angriffen der Samurai-Gegner gekonnt aus und fühlt euch zu Recht als echter Schattenkrieger. Problematischer wird es, wenn ihr austeilen wollt. Schnell wird jede Art von Attacke zu einem wilden Rudern mit den Armen. Das hat so gar nichts mit eleganten Schwerthieben oder präzisen Würfen zu tun. Kinect will euch manchmal einfach nicht verstehen. Aber trotzdem gibt es kaum Frustrationsmomente durch virtuelles Ableben. Es sind schlicht nicht genügend Gegner da, die euch überrennen könnten. Da heißt es dann: wild herumfuchteln und so die Oberhand behalten.
Nach kurzer Zeit schafft ihr es auch, den Bogen richtig zu nutzen. Das glückt zwar nicht so, wie vom Spiel angeregt, aber das ist noch das kleinste Problem. Schwerer wiegt, dass ihr schon bald merkt, was das wirkliche Problem ist: die Einschränkung durch Kinect selbst. Um zu überleben, nutzt ihr einen kleinen Bodensatz der Bewegungen, die euch durch das Spiel suggeriert werden. Die Minispiele, in denen ihr euren Charakter verbessern könnt, schaffen wenigstens ein bisschen Abwechslung. Bleibt nur die Frage, warum man das nicht einfach per Controller steuern kann.
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