Test - Might & Magic: Clash of Heroes : Der erste Geheimtipp im Jahre 2010!
- DS(i)
Heimlich, still und leise haben die Entwickler von Capy Games mit Clash of Heroes an einem neuen Seitenzweig der altehrwürdigen Might & Magic-Serie gebastelt. Herausgekommen ist dabei ein DS-Geheimtipp, der sich guten Gewissens mit Hits wie Advance Wars oder Golden Sun messen kann!
Ob es nun gut oder schlecht ist, dass Clash of Heroes spieltechnisch nicht viel mit bisherigen Titeln der Fantasy-Spieleserie gemeinsam hat, sei dahingestellt. Alten Might & Magic-Veteranen werden auf jeden Fall die Grundzüge der Story und einige der Akteure bekannt vorkommen. Bereits in Heroes of Might & Magic V wurde die Welt Ashan von dämonischen Horden heimgesucht, die aus Sheogh - der Welt, in die sie verbannt wurden - ausbrechen konnten. Allerdings spielt Clash of Heroes 40 Jahre vor diesen Ereignissen und der Plan ist diesmal fast noch teuflischer. Denn man möchte die Menschen hinterlistig in einen Krieg gegen die Elfen treiben, anstatt selbst Verluste zu erleiden.
Während die erwachsenen Herrscher tatsächlich auf die Verschwörung hereinfallen und anfangen, sich zu bekriegen, liegt es an den fünf spielbaren Nachwuchshelden (deren Rolle ihr nacheinander übernehmt) das Chaos zu entwirren und alle auf den gemeinsamen Kampf gegen die Dämonen einzuschwören. Außerdem spielt die sagenumwobene „Klinge des Bindens" eine wichtige Rolle, denn sie ist das eigentliche Ziel der Dämonen. Wer dieses Zauberschwert besitzt, soll der Sage nach unendlich mächtig werden. So beginnt eine spannende Jagd nach dem verschwundenen Artefakt.
Genremix vom Feinsten
Doch wie spielt sich Might & Magic auf dem DS? Clash of Heroes versteht sich als Genremix, der Rollenspielelemente, wie im Level aufsteigende Charaktere und eine Welt, in der ihr Charaktere trefft, mit Kämpfen vereint, die an „Gleiche zusammenbringen"-Puzzles erinnern. Dazu kommen noch Rätsel, bei denen ihr zum Beispiel Wachen aus dem Weg gehen müsst, die auf immer gleichen Routen patrollieren. Wir könnten uns nicht erinnern, etwas Ähnliches in dieser Form schon einmal gespielt zu haben, das Spiel und die Idee sind also sehr eigenständig. Und gut umgesetzt dazu! Der Anime-Grafikstil und die Spielmechanik haben insgesamt recht wenig mit den bisherigen Might & Magic-Spielen gemein, wurden aber sehr passend in der Welt von Ashan integriert.
Durch diese bewegt ihr euch übrigens, indem ihr Wegpunkte mit dem Stylus antippt. Alternativ könnt ihr auch das Steuerkreuz und die Knöpfe des DS verwenden. Diese zweigleisige Steuerung zieht sich durch alle Bereiche des Spiels und funktioniert einwandfrei. Falls ihr vor dem nächsten Kampf noch eine Stufe aufsteigen wollt, um dem Gegner auch sicher gewachsen zu sein oder wenn euer Geldbeutel gerade leer ist und ihr keine Einheiten nachkaufen könnt, erwarten euch massenhaft Zusatzaufgaben für genau diese Zwecke. So könnt ihr Verbrecher von Steckbriefen jagen oder Charaktere besuchen, die euch Kampfrätsel stellen, bei denen ihr den Gegner in einer Runde besiegen müsst.
Achtung, Suchtgefahr!
Auch wenn ihr insgesamt genügend Zeit auf der normalen Karte der Rollenspielwelt verbringt, geht nichts daran vorbei, dass das hauptsächliche Augenmerk den Kämpfen gilt. Auf dem Schlachtfeld versammeln sich grundsätzlich einmal die Einheiten, die eurer Fraktion angehören. So lenkt ihr, je nach gespieltem Charakter, Elfen, Ritter oder auch untote Armeen. Innerhalb dieser gibt es dann eine weitere Unterteilung in die Grundeinheiten, von denen unendlich viele zur Verfügung stehen. Zusätzlich könnt ihr euch mit mächtigeren Helden und Kreaturen eindecken, die ihr dann allerdings für Geld erwerben müsst. Wenn eine dieser Einheiten im Kampf fällt, ist sie verloren, bis ihr Nachschub kauft.
Was schon weiter oben recht einfach klingend als „Gleiche zusammenbringen"-Puzzlekämpfe beschrieben wird, ist tatsächlich ein äußert süchtig machendes Anordnen von Formationen. Bringt ihr drei Schwertkämpfer in eine vertikale Reihe, so bilden sie eine Angriffsformation, die einige Runden später auf den Feind losstürmt. Bildet ihr eine horizontale Reihe, so wird eine Mauer daraus, an der sich feindliche Angreifer den Kopf einrennen. Hinter den Elite- und Meister-Kreaturen ist jeweils eine Anordnung von gewöhnlichen Kämpfern nötig, um ihren Angriff zu aktivieren. All dies geschieht mit einer Beschränkung eurer Züge pro Runde und vielen weiteren Finessen, wie Fusions-Angriffen, die schnell kapiert sind, aber doch einiges an Übung bedürfen, um sie wirklich zu meistern.
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