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Special - Metroid History #1 : Samus' Geschichte

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Befragt man Spieler nach den großen Serien, die Branchenriese Nintendo hervorgebracht hat, dann fallen allzu oft nur die Namen Mario und Zelda. Doch neben dem italienischen Klempner und dem Hyrule-Streiter Link gibt es noch einen anderen Helden oder besser gesagt, eine Heldin, die auf fast ausnahmslos jeder Konsole der Japaner deutliche Spuren hinterließ. Metroid gehört zu den besten Spieleserien überhaupt und verdient es, von uns einmal mit einer History bedacht zu werden.

Der Anfang

Alles begann im Jahre 1986 mit dem ältesten Entwicklungsstudio von Nintendo, das den bezeichnenden Namen Research & Development 1 (zu Deutsch: Forschungs- und Entwicklungsabteilung 1) trug. Mit Titeln wie Excitebike, Kid Icarus und Duck Hunt schuf sich das Studio bereits einen guten Ruf. R&D1 fiel unter die Obrigkeit von Gunpei Yokoi, einst Produzent und Mentor von Nintendos Superstarentwickler Shigeru Miyamoto. Dieser war gleichzeitig Schöpfer des Game Boys, sowie der Game&Watch-Serie.

Das Team erhielt den Auftrag für die Entwicklung eines völlig neuen Titels. Yokoi wollte ein Spiel entwickeln, welches eine Vermischung des 2-D-Jump´n-Run-Prinzips von Super Mario, dem Adventure-Anteil von Zelda und den Shooter-Elementen von Serien wie Commando oder Contra enthielt: Heraus kam ein non-linearer Shooter-Plattformer: Metroid.

Samus und Pelé

Doch in welcher Welt sollte das neue Projekt spielen? Die Entwickler Makoto Kanō, Hiroji Kiyotake und Yoshio Sakamoto wollten eine erwachsenere Thematik und holten sich Inspiration für das Setting von Ridley Scotts Film „Alien“. Dies erkennt man unter anderem an der düsteren Atmosphäre, dem stimmigen Soundtrack von Hirokazu „Hip“ Tanaka und der Tatsache, dass Samus ganz allein auf sich gestellt ist.

Der Plot war simpel: Protagonistin Samus, eine Weltraum-Kopfgeldjägerin, soll alleine eine Basis von Weltraumpiraten aufmischen, die eine Armee von Metroids (Parasiten, die jedem das Leben aussaugen) züchten. Metroid ist ein Wortspiel von Entwickler Sakamoto und eine Vermischung der Worte Metro und Android. Und wie kam die Heroin Samus Aran zu ihrem Namen? Einer der Entwickler war ein großer Fan der Fußballlegende Pelé, dessen zweiter Vorname Arantes war. So bekam Samus ihren Nachnamen Aran.

Rechts und Links

Metroid war damals wegen einer ganz bestimmten Tatsache revolutionär. Samus konnte nämlich nicht nur von links nach rechts laufen. Die ganze Spielwelt war zusammenhängend und konnte frei betreten werden, je nachdem welchen Zugang sich Samus schon erspielt hatte. Metroid war damals eines der ersten Spiele, die „Backtracking“ beinhalteten. Dies machte das Spiel so umfangreich, dass es auf die Speicherfunktion, welche bereits aus Zelda bekannt war, zurückgriff. Die normale Cartridge-Version griff auf ein Code-System zurück. Dieses System gab nach dem Beenden eines Levels eine Kombination aus. Startete man das Spiel erneut, gab man den Code ein und fand sich in dem entsprechenden Level wieder.

Ebenfalls innovativ war die Tatsache, dass sich Samus am Ende des Spiels als Frau zu erkennen gab. In der von Männerhelden dominierten Welt der 80er-Jahre ein Novum und einer der wohl bekanntesten Twists der Spielegeschichte. Beendete man das Spiel zudem in einem bestimmten Zeitlimit, konnte man Samus sogar im Bikini sehen. Damit war Metroid auch gleichzeitig das erste Spiel, das verschiedene Enden bot. Fünf an der Zahl waren es insgesamt.

So viel Revolutionäres in einem Spiel, da konnte doch mit dem Erscheinen 1986 nichts schiefgehen. Doch nicht jedes innovative Spiel ist auch gleich ein kommerzieller Erfolg. So war es um Metroid nicht unbedingt gut beschienen. Die Verkäufe blieben hinter den Erwartungen zurück. Wohl auch, da das Spiel zunächst für das Famicom-Disk-System entwickelt wurde. Ein wenig erfolgreiches Zusatzgerät für das Famicom, der japanischen Version des NES. Erst mit der normalen Cartridge-Version und der Veröffentlichung in Nordamerika und Europa kam noch ein Achtungserfolg zustande, der die Serie vor dem frühen Tod rettete.

Game Girl

Glücklicherweise arbeitete Entwickler R&D1 an einem kleinen grauen Kasten, der die Videospielewelt für immer verändern sollte, dem Game Boy. Auf dem Handheld wollten die Japaner es mit ihrem Innovationsträger noch einmal versuchen. 1991 erschien mit Metroid II der Nachfolger. Viel linearer, farblos und kleiner kam Samus nun daher. Der besser gestaltete Anzug, in dem Samus auftrat, wurde jedoch von da an zum Standard der Serie. Nun jagte die Heldin die Metroids auf ihrem Heimatplaneten und das schon erfolgreicher, als der Vorgänger.

Dieser kleine Triumph war jedoch nur das Luftholen für den ganz großen Sprung, den die Serie 1994 machen sollte. Sakamoto entwickelte im Geheimen und zunächst ohne Wissen der Nintendo-Bosse Super Metroid für den Super Nintendo. Nach ganzen vier Jahren Entwicklungszeit erschien das Meisterwerk, welches den Erstling in jeder Beziehung schlug. Es war größer, die Atmosphäre dichter und die Steuerung perfektioniert. Die Geschichte führte Samus wieder in den Kampf gegen die Metroids, die nach ihrer Auslöschung in Teil zwei von den Weltraumpiraten geklont wurden.

Doch wie schon zuvor beim NES-Ableger, war dem Titel kaum großer Erfolg beschienen. Woran lag´s? Super Metroid erschien sozusagen im Herbst der Super-Nintendo-Ära und hatte mit der gerade aufkommenden 32-Bit-Fraktion um Sega und gerade Sony mit ihrer revolutionären PlayStation eine technisch übermächtige Konkurrenz gegen sich. Metroid erschien einfach zur falschen Zeit, um die Lorbeeren einzufahren, die die Zelda- und Mario-Spiele erhalten haben.

Mit dem tragischen Tod von Serienmitbegründer Gunpei Yokoi bei einem Autounfall 1997 wurde es zunächst düster um die Zukunft der Serie. Es sollte mehr als acht Jahre brauchen, ehe die Spieler ein neues vollwertiges Metroid sehen sollten. Aufgrund des ausgebliebenen Erfolgs sollte die Heroin Samus in dieser Zeit kein eigenes Spiel auf dem Nintendo 64 bekommen.

Über das gigantische Comeback, das später trotzdem folgte, berichten wir in Teil 2 unserer History.

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