News - Fortnite : Epic erklärt Probleme beim Playground-Release
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Mit großen Ambitionen ging vor einigen Wochen der Playground LTM in Fortnite online, nur um schnell Probleme zu verursachen und vom Netz genommen zu werden. Jetzt hat sich Epic Games zu den Umständen dafür geäußert.
Der Playground-Modus war unter Fortnite-Fans so heiß herbeigesehnt worden, dass die Server schon kurz nach dem Release zusammengebrachen und Epic Games diesen wieder vom Netz nehmen musste. Mehrere Tage nach dem 27. Juni kehrte der Playground LTM nach zahlreichen Überarbeitungen zurück und funktionierte dann insgesamt besser. Jetzt haben sich die Macher näher zu den Problemen und Umständen geäußert.
Normalerweise werden in Fortnite 100 Spieler in eine Battle-Royale-Partie geworfen, woraus eine entsprechende Anzahl an Spielen resultiert. Der auf wenige Spieler begrenzte Playground-Modus verlangte dem System aber plötzlich ab, dass über das Matchmaking 25 bis 100 Mal soviele Spiele erstellt werden mussten - und das war der Anfang der Probleme zum ursprünglichen Release.
Zwar betont Epic Games, dass die Server-Kapazitäten dafür durchaus vorhanden gewesen seien, allerdings wäre die Matchmaking-Infrastruktur überfordert gewesen, Spielergruppen dem richtigen Server zuzuweisen. Über das Matchmaking konnten Partien und Lobbies daher einfach nicht schnell genug erstellt werden, weshalb zunächst der Playground-Modus und danach auch alle anderen Fortnite-Modie in die Knie gingen.
Die erste Reaktion sei daher gewesen, den Playground-Modus wieder vom Netz zu nehmen und von den anderen Spielmodi zu isolieren. Auf diese Weise sollte sichergestellt werden, dass auch bei anhaltenden Playground-Problemen zumindest die regulären Spielmodi gezockt werden können.
Anschließend entwickelte Epic Games ein neues System für den Matchmaking-Service, das es erlaube, Ressourcen zwischen einzelnen Regionen konstant hin und her zu schieben, wo diese erforderlich sind. Das ganze System basiere auf sogenannten Nodes, wobei jeder solche Knotenpunkt bestimmte freie Server-Kapazitäten hätte, die für einzelne Partien genutzt werden können. Zum Playground-Start wären aber schlicht die Kapazitäten einzelner Nodes erschöpft gewesen, darum hätte die immer stärker ansteigende Zahl nach einem Server suchender Spieler dem System den Rest gegeben.
Im neuen System konnten nicht ausgeschöpfte Kapazitäten anderer Regionen den jeweils ausgelasteten Regionen zugewiesen werden. Das Ganze sei laut Epic Games eine sehr komplexe Lösung für ein wirklich schwieriges Problem gewesen, aber es habe schlussendlich funktioniert.
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