Preview - Final Fantasy Type-0 HD : Das verlorene Kind
- PS4
Vor wenigen Wochen machte die Meldung die Runde, dass Hajime Tabata auf dem Regie-Stuhl von Final Fantasy XV Platz genommen hat. Dem sündhaft teuren Rollenspiel, auf das sich die Hoffnungen und immensen Erwartungen vieler JRPG-Fans richten. Diese Entscheidung seitens Square Enix kam nicht ohne Grund, schließlich bewies Tabata mit Crisis Core: Final Fantasy VII bereits sein Talent. Das zweite Vorzeigeprojekt des Japaners lag bis jetzt im Verborgenen, gut versteckt hinter den japanischen Grenzen. Der PSP-Titel Final Fantasy Type-0 fand nie den Weg nach Europa. Nun sollen die Versäumnisse der jüngeren Geschichte wiedergutgemacht werden.
Auch wenn Final Fantasy Type-0 in Japan bereits seit drei Jahren erhältlich ist, merkt man Hajime Tabata heute noch die Leidenschaft an, die er in den PSP-Titel fließen ließ. Voller Stolz erzählt er von dem Originaltitel, der nächstes Jahr zum Erstaunen vieler auf Xbox One und PS4 landen wird. Das jahrelange Beten und Drängen der Fans scheint Spuren bei Square Enix hinterlassen zu haben. Selbst wenn man nicht allzu viel mit der Serie am Hut hat, stellt man sich die Frage, warum so viele Menschen so leidenschaftlich für eine Lokalisierung von Final Fantasy Type-0 gekämpft haben. Nach einem ersten Kontakt mit dem Spiel und einem ausführlichen Gespräch mit dem Mann dahinter rücken die Antworten auf diese Frage ein wenig näher.
Andere Fantasie
Final Fantasy Type-0 HD ist anders. Es unterscheidet sich in seiner Herangehensweise stark von anderen Ablegern der Serie. Das mag unter anderem daran liegen, dass die Inspirationsquelle, die Tabata und sein Team zur Entwicklung des Spiels bewegte, etwas unkonventionell wirkt. Aber sie erklärt auch, warum sich der Titel fernab der Klischees bewegt, die manch einer sonst mit der Serie in Verbindung bringt. Der Krieg selbst und Kriegsdokumentationen sind die Entstehungsgrundlage von Final Fantasy Type-0. Aus dieser Grundlage resultieren Design-Entscheidungen, die Type-0 so sehr von der bekannten Formel abweichen lassen.
Im Krieg gibt es Gewinner und Verlierer, diejenigen, die überleben, und solche, die sterben. Das eigene Schicksal und das der Kameraden kann von einer kleinen Entscheidung abhängen. In vielen Spielen ist die Tragweite des Todes weder spürbar noch nachvollziehbar. Aus diesem Grund entschloss sich Tabata, jedem Kampf in Final Fantasy Type-0 genügend Gewicht beizumessen. Dementsprechend schwer sind sie. „Man kämpft nicht, um zu gewinnen, man kämpft, um zu überleben“, fügt Tabata im Laufe unseres Gesprächs hinzu. All das mag auch der Grund sein, warum Type-0 auf ein actionbasiertes Kampfsystem setzt, das euch die direkte Kontrolle über zwölf spielbare Charaktere gibt. Ihr werdet in Type-0 nicht zum Zuschauer degradiert, der in aller Ruhe Befehle erteilen kann. Stattdessen seid ihr einer von drei aktiven Akteuren, die sich gegenseitig unterstützen müssen, um zu bestehen.
Wenn Hajime Tabata von Type-0 erzählt, ist ihm die Zufriedenheit, dass Type-0 für Xbox One und PS4 umgesetzt wird, sichtlich anzumerken. Es stimmt zuversichtlich, dass nun Tabata die Zügel bei der Entwicklung von Final Fantasy XV in der Hand hat. Unbeirrt stößt er Ideen an und scheint in der Lage, diese konsequent umzusetzen. Wenn man sein lockeres Auftreten erlebt, hat man nicht den Eindruck, dass er an dem wohl größten und teuersten japanischen Rollenspielprojekt arbeitet. Vielleicht ist das auch die richtige Herangehensweise, wenn der Erwartungsdruck seitens Kritikern und Spielern nach solch einer langen Entwicklungszeit die Grenzen zu sprengen scheint.
Verlorene Generation
Die Arbeiten an Final Fantasy XV sorgten dafür, dass man sich entschied, Type-0 HD für PS4 und Xbox One umzusetzen. Das angeeignete Wissen rund um die aktuellen Konsolen ermöglichte es den Entwicklern, ohne große Hürden das Spiel besser anzupassen. Höhere Auflösung und bessere Texturen sind das mindeste, was man erwarten kann. In dieser Beziehung wird sicherlich auch niemand enttäuscht. Die ursprüngliche Plattform, auf der Final Fantasy Type-0 HD erschien, lässt sich jedoch nicht verleugnen. Dementsprechend berechtigt ist die Frage, warum die PlayStation Vita nicht mit einer Umsetzung bedacht wurde.
Die Antwort von Tabata ist simpel und ehrlich: Sonys Handheld fand im Westen bis dato zu wenig Abnehmer und für dieses Publikum wurde die Umsetzung primär ersonnen. Da ist es nur die logische Konsequenz, dass es keine Vita-Umsetzung geben wird. Doch das wird hartgesottene Final-Fantasy-Fans nicht davon abhalten, sich im März kommenden Jahres eine Version zu kaufen. Sonst wären die Mühen vergangener Tage ja umsonst gewesen.
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