Komplettlösung - Dying Light : Unsere Lösung für das Zombie-Actionspiel
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Stromausfall
Schaut auf die Karte und ihr findet den Standort des Quartiermeisters. Er hat für euch ab jetzt täglich einige kostenlose Gegenstände, die ihr bei ihm abholen dürft. Achtet immer auf die Nachricht, die unter seinem Namen steht. Sprecht ihn am besten immer an, wenn ihr in der Nähe seid. Nehmt euch das Tischbein, das auf dem Tisch liegt.
Springt den Abgrund links neben dem Quartiermeister hinunter. Macht die Taschenlampe an und eine Wache wartet auf euch. Die will euch zu Beginn nicht hinein- beziehungsweise hinauslassen.
Ihr seid jetzt im Freien, das heißt, es werden euch auch Zombies angreifen. Seid also vorsichtig. Öffnet auf dem PC mit „M“ die Karte und schaut euch an, wo der Doktor seinen Wagen stehen hat. Ihr müsst ihn aufsuchen, um euch Antizin geben zu lassen. Geht den Zombies am besten aus dem Weg und setzt eure frisch erworbenen Kletterfähigkeiten ein. Wenn ihr euch direkt zum Wagen aufmacht, dann ist es euch möglich, eine Laterne hinaufzuklettern.
Von dort solltet ihr den Wagen auch schon sehen. Sobald ihr hinter dem Zaun seid, befindet ihr euch wieder in einer Sicherheitszone. Geht von hinten an den Van heran und öffnet die Tür. Ihr gelangt zu Dr. Zere. Er hat etwas Antizin für euch, das die Symptome der Infektion eindämmt. Rahim meldet sich wieder bei euch. Er hat einen neuen Auftrag.
Neben dem Wagen ist eine kleine Hütte. In dieser Hütte findet ihr Spike. Redet mit ihm. Er sitzt am PC und hat den nächsten Auftrag für euch. Nehmt die Böller neben ihm vom Tisch auf. Ihr habt auf der Karte ein neues Ziel. Es ist ein Auto. Geht dorthin und öffnet die Motorhaube. Macht damit die Falle scharf.
Jetzt meldet sich Jade per Funk, sie braucht eure Hilfe. Einer ihrer Handlanger benötigt Unterstützung. Er ist in einem Hof von Zombies umstellt. Macht euch zum neuen Ziel auf. Nehmt am besten den Weg über die Dächer der Wellblechhütten. Macht euch zu dem von uns auf der Karte markierten Haus auf. Im ersten Stockwerk findet ihr eine Wohnung mit einer Leiche darin. Durchsucht die Wohnung mit dem Scanner. In der Schublade einer Kommode findet ihr eine neue Zombie-Figur.
Macht euch danach wieder zu eurem Ziel auf. Ihr gelangt auf einen umzäunten Hof, der eigentlich eine sichere Zone darstellt. Jedoch sind zwei Zombies hier zugegen. Schlagt sie mit eurem Tischbeinknüppel von hinten und treibt sie auseinander, um sie einzeln zu erledigen.
Öffnet die Tür, seid aber gefasst darauf, dass euch dahinter ein Zombie erwartet. Tötet ihn und durchsucht ihn danach. Auf dem Tisch neben der Matratze findet ihr einen Bauplan für einen Taser. Hebt ihn auf. Drückt danach den Schalter, um das Licht im gesicherten Bereich anzuschalten. Das sichert euch diese Notinsel.
Klettert danach das Dach des nächsten Hauses hinauf, um den Kontakt mit dem Hauptquartier wieder herzustellen. Nach eurem kurzen Gespräch und dem Missionsupdate kehrt ihr zu eurer eigentlichen Mission zurück, Autofallen zu aktivieren. Klettert auf eines der Dächer und um die Autos herum. Wählt eure Böller aus und werft sie zur Ablenkung neben die Autos, sodass die Zombies abgelenkt darauf zulaufen. Jetzt müsst ihr euch den Motorhauben widmen.
Lauft zur nächsten Lichtfalle und aktiviert sie. Im Folgenden müsst ihr immer wieder neue Lichtfallen aktivieren. Sobald ihr am Bahnhof seid, findet ihr zwei Lichtfallen, die auf einigen Pfeilern montiert wurden.
Klettert bei dem nördlichen Pfeiler den Holzpfosten, der in der Nähe steht, hinauf und springt von dort auf den Pfeiler. Es kann einige Versuche brauchen, ehe ihr es schafft, endlich auf dem Pfeiler zu landen. Letztlich ist es aber der einfachste Weg, um dort hinaufzukommen.
Macht euch danach zum Umspannwerk auf. In dem umzäunten Bereich findet ihr einen rot leuchtenden Stromkasten. Legt den Schalter darauf um. Vorher erscheint ein hünenhafter Zombie mit einem großen Schlagstock. Er ist langsam. Nutzt das aus und rennt immer um ihn herum. Attackiert ihn von hinten und weicht seinen Schwingern aus.
Nehmt nach eurem Sieg den Schlagstock des Hünen mit. Schaut danach in die Garage, aus der der Hüne gekommen ist. Zwei Zombies warten dort. Geht in das Häuschen und kriecht durch den kleinen Zugang. Aktiviert eure Taschenlampe und sucht den Stromkasten im Dunkeln. Aktiviert den Stromkasten.
Im Nebenraum findet ihr auf dem Tisch neben dem Computer eine neue Mod für ein geladenes Rohr. Es steht auch eine Kiste in diesem Raum. Öffnet sie mit eurem Dietrich. Habt ihr alles eingesammelt, dann macht euch wieder auf zum sicheren Unterschlupf. Öffnet die Tür zu der kleinen Hütte und ihr könnt auf der Matratze abspeichern und damit den Abschnitt beenden.
Spike ruft euch am nächsten Morgen zu sich. Er will mit euch sprechen. Er gibt euch die Möglichkeit, jeden Tag bei ihm neue und kostenlose Gegenstände mitzunehmen. Wie spendabel. Macht also jeden Tag einen Abstecher zu ihm, wenn ihr in der Nähe seid. Jetzt müsst ihr wieder einen sicheren Ort finden, von wo aus ihr mit dem GRE-Hauptquartier kommuniziert. Klettert auf das Dach in der Nähe der gesicherten Zone.
Ihr müsst wieder in den Turm gehen. Betretet ihn durch den gleichen Eingang, durch den ihr ihn auch verlassen habt. Schaut beim Quartiermeister vorbei. Er hat für euch, wie jeden Tag, neue Gegenstände. Nehmt danach den Aufzug in die oberen Stockwerke.
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