Test - Deep Black : Abgesoffen
- PC
Den Raum kenne ich doch?
Noch schlimmer wird das Ganze durch das eintönige Level-Design. Gezwungenermaßen bewegt ihr euch fast die ganze Zeit durch enge Räume, in denen viel kalter Stein und glänzendes Metal verbaut ist. Damit es irgendetwas gibt, hinter dem ihr in Deckung gehen könnt, haben die Entwickler in jeden Raum lustlos Haufen an Kisten oder andere abstruse und unpassende Deckungsmöglichkeiten geklatscht, wodurch sich die Atmosphäre schnell durch die Hintertür verabschiedet - Monotonie ist das Stichwort. Vor allem die ersten Levels wirken wie eine Kombination verschiedener Versatzstücke, Déjà-vus gibt es ohne Ende. Erst im dritten Akt bekommt ihr erstmals den Himmel zu sehen, davor kämpft ihr euch durch enge Levelschläuche.
Und wie sieht das Ganze dann unter Wasser aus? Ganz klar besser. Die Abschnitte sind hier wesentlich besser gestaltet und wirken weniger künstlich. Vor allem der Tauchgang durch ein auf Grund gegangenes Schiff ist sehr atmosphärisch. Viel Zeit zum Genießen der Aussicht bleibt aber nicht, denn auch im kühlen Nass treiben sich Gegner herum - vornehmlich Roboter. Die sind, wie auch ihr selbst, unter Wasser wesentlich träger als die Gegner an Land, was den Kämpfen aber eher guttut. Zusätzlich könnt ihr einen kurzen Schub einschalten, um zum Beispiel Raketen auszuweichen oder gegen die Strömung anzuschwimmen.
Fliegender Wechsel
Der Wechsel vom Trockene ins Nasse ist dabei fliegend. Die Forschungseinrichtungen, in denen ihr euch herumtreibt, sind direkt am oder unter dem Meer gebaut, weshalb es überall Zugänge zum Wasser gibt. Oft müsst ihr Schleusen öffnen oder große Rohre zerstören, um den Wasserpegel zum Steigen zu bringen und so auf einen höhere Ebene zu gelangen. Anfangs ist diese Idee noch ganz nett, doch wiederholt sie sich schnell. Auch hier zeigt sich die Schwäche des Level-Designs, das die teils guten Einfälle nicht gebührend umsetzt.
Ein weiteres Ärgernis ist der sehr unausgeglichene Schwierigkeitsgrad. Die meiste Zeit schießt ihr euch traumwandlerisch durch die Gegnerwellen, nur um euch dann an einem riesigen Roboter mit Schilden die Zähne auszubeißen. Da helfen auch die prominent platzierten Raketenwerfer nicht, mit denen ihr nur im Schritttempo umherlauft und keine Deckung nehmen könnt. Sowieso ist der Schaden der angeblich besseren Waffen oft nur minimal höher, während die Munitionskapazität gegenüber den Startwaffen rapide abnimmt. Deshalb seid ihr auch nach der Hälfte des Spiels noch mit dem normalen Maschinengewehr unterwegs, denn man kann nur zwei Waffen und eine nutzlose Pistole mit sich tragen.
Die Präsentation rettet das Spiel dann auch nicht mehr in höhere Wertungsränge. Die immer gleichen Innenareale legen deutlich offen, dass die Grafik von Deep Black nicht mehr auf dem neuesten Stand ist. Teils schwammige Texturen und viele Ecken und Kanten sind zu sehen, überdies werden keine Licht- und Beleuchtungseffekte eingesetzt, die noch einiges hätten retten können. Erwähnenswert ist allerdings, dass Deep Black Nvidias 3-D-Hardware unterstützt und so immerhin etwas besser aussieht, wenn ihr die entsprechenden Grafikkarten besitzt. Die Musik ist ebenfalls kein Brüller, nach zwei Stunden geht einem die sich ständig wiederholende Kampfmusik richtig auf die Nerven. Den Synchronsprechern kann man dagegen nichts vorwerfen, sie machen ihre Arbeit ordentlich.
Kommentarezum Artikel