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Preview - Dark Souls II : Seelenverwandter

  • PC
  • PS3
  • X360
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Im fernen New York sahen wir uns Dark Souls II an und sprachen mit den Entwicklern. Dabei wurde eines schnell klar: FromSoftware weicht keinen Zentimeter vom eingeschlagenen Weg ab. Dark Souls II steht seinem Vorgänger sehr nahe und wagt keine Experimente. Und das ist im Falle der Souls-Serie möglicherweise genau der richtige Weg.

Trägt man das Feedback der – sehr leidenschaftlichen – Fan-Gemeinde zusammen, sieht das Ergebnis meist in etwa so aus: Dark Souls II soll so werden wie Dark Souls, mit Verbesserungen in diversen Details, aber keinen grundlegenden Veränderungen. Größter Kritikpunkt ist die technische Seite der PC-Version, weshalb der zweite Teil nun von Anfang an auf dem PC entwickelt wird. Dementsprechend gut sahen die Spielszenen aus, die uns FromSoftware präsentierte. Das grafische Update fällt dabei nicht nur bei den Umgebungen auf, die serientypisch wieder auf fallengespickte, finstere Höhlen und allerhand weitere genretypische Schauplätze setzen. Vor allem die Animationen der Spielfigur wirken natürlicher und flüssiger.

Nicht lange fackeln

Die Demonstration lief mit 60 fps, auf Konsole muss aber mit rund 30 fps gerechnet werden. Deutliche Einbrüche in der Bildrate, wie sie noch beim Vorgänger zu bemerken waren, sollen nicht mehr vorkommen. Aufgemotzt wurden zudem die Lichteffekte, was insbesondere einem wichtigen neuen Gegenstand zugutekommt: der Fackel. In Dark Souls II wird es Bereiche geben, die stark oder völlig in Dunkelheit getaucht sind. Ohne Lichtquelle irrt ihr darin praktisch hilflos umher. Zwar sollen bestimmte Gegenstände selbst gigantische Hallen erleuchten können, jedoch werden diese wohl nicht an jeder zweiten Ecke herumliegen. Also muss die Fackel herhalten, die zwar ebenfalls irgendwann erlischt, aber nicht so selten ist.

Das steigert nicht nur die atmosphärische Dichte, sondern führt auch zu einigen überlebenswichtigen Entscheidungen. Mit der Fackel in der Hand und beispielsweise dem Schwert in der anderen, könnt ihr euch nicht mit einem Schild schützen. Allerdings beobachteten wir, wie die Spielfigur nicht nur mit dem Schwert, sondern auch mit der Fackel zuschlug. Das kann manchmal sogar die bessere Option sein, da sich bestimmte Gegner laut Entwickler vor dem Feuer fürchten. Andere wiederum agieren weitaus furchtloser und manch einer schleicht sich sogar fieserweise von hinten an euch heran.

Dark Souls II - Despair Trailer
Im Video seht ihr erste Gameplay Szenen zum Action Rollenspiel Dark Souls II.

Feindbewegungen

Herausfordernde Bosskämpfe wird es erfreulicherweise ebenfalls wieder geben. Allerdings will FromSoftware diese etwas natürlicher im Spiel verteilen und nicht einfach nur (fast) immer an das Ende eines Abschnittes setzen. Während unser Protagonist durch eine finstere Burg schritt, schoss urplötzlich ein solcher Boss um die Ecke und überfuhr ihn mit seinem Streitwagen. Tot. Das sah nun auf den ersten Blick nicht sonderlich fair aus, aber die Entwickler versicherten uns, dass auch in Dark Souls II auf Fairness geachtet wird. So soll es in der beschriebenen Szene durchaus eine Möglichkeit zum Überleben geben.

Vorausgesetzt, der Spieler ist fähig genug und achtet zudem auf die Details in der Spielwelt, die einen vor solchen tödlichen Situationen warnen. Das kann wieder ein direkter Texthinweis sein, da die Online-Funktionalität des Vorgängers komplett beibehalten wurde. Es steht euch weiterhin frei, ob ihr euch den Gefahren zusammen mit anderen Spielern stellen möchtet oder selbst zur Gefahr im Spiel eines anderen werden wollt. Die Entwickler sind der Meinung, dass dieses System in Dark Souls bereits so perfekt funktionierte, dass nur noch an der Performance geschraubt werden muss.

Drachen?

Kaum schrauben müssen FromSoftware an ihrem Talent, beeindruckende Szenarien zu schaffen. Wieder orientiert sich das Level-Design an Bauten mit mehreren Ebenen. Ein Abschnitt führte beispielsweise über eine dünne Steinbrücke, darunter ein Fluss aus Feuer und Lava mit großen, echsenähnlichen Wesen, die uns nicht erreichen konnten. Noch nicht, denn die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass man im weiteren Verlauf irgendwann unter der Brücke landet, um weiterzukommen. Eine weitere Brücke sahen wir in luftiger Höhe - mit enormem Weitblick und Sonnenuntergangsatmosphäre. Eine wackelige, schier unendlich lange Hängebrücke führte zu einer entfernten Burg auf einem schwindelerregend steilen Felsen. Um die Brücke herum kreisten Massen an Drachen, die sich nicht lange bitten ließen und uns ratzfatz den Boden unter den Füßen wegrissen. Tot. Schon wieder.

Moment mal: So viele Drachen? Wie passt das mit dem ersten Dark Souls zusammen? Gar nicht, denn die Geschichte von Dark Souls II ist unabhängig von der des Vorgängers. Wir befinden uns in einem Königreich „am Ende des Kontinents“. Ein Fluch lastet auf den Menschen, verantwortlich dafür ist ein dunkler Ring. Mehr wurde noch nicht über die Handlung verraten. Ähnlich geheimnisvoll gab man sich bezüglich des Schwierigkeitsgrads. Wird Dark Souls II nun härter oder leichter als die bisherigen Souls-Spiele? So genau konnten das nicht mal die Entwickler beantworten. Stattdessen betonten sie, dass der Fokus bei der Entwicklung gar nicht darauf liege, ein schwierigeres oder leichteres Spiel zu schaffen, sondern ein möglichst gut ausbalanciertes. Der Schwierigkeitsgrad ergebe sich dann auf natürliche Weise.

Fazit

Michael Zeis - Portraitvon Michael Zeis

Nachfolger werden gerne gescholten, wenn sie kaum Neuerungen bieten. Dark Souls II hingegen brüstet sich regelrecht damit, seinem Vorgänger sehr, sehr nahe zu stehen. Die Entwickler sehen das erste Dark Souls in vielen Bereichen bereits als perfekt an und schrauben deshalb nur dort herum, wo genug Kritik eintrudelte. So soll es weniger Backtracking geben und dennoch die spielerische Freiheit des Vorgängers beibehalten werden. Ein weiterer Kritikpunkt war die technische Seite der PC-Version. Das nahmen die Entwickler zum Anlass, nun von vornherein auf dem PC zu entwickeln – und die technischen Vorteile waren nicht zu übersehen. Ebenso wie die wieder mitreißenden Schauplätze und Furcht einflößenden Gegner. Dass beim Schwierigkeitsgrad kein bestimmtes Ziel angestrebt wird, sondern eine gute Spielbalance, klingt nach der richtigen Entscheidung. Wie gut das letztendlich gelingt, werden frühestens die ersten Hands-on-Sitzungen zeigen. Vielleicht sogar auf einer PlayStation 4? Wohl eher nicht, denn FromSoftware betonte, dass man sich derzeit komplett auf die aktuelle Generation konzentriert. Die nächste Konsolengeneration wird aber zumindest nicht ausgeschlossen. Wir halten es vor allem aufgrund der Entwicklungsplattform für möglich, dass das vielleicht nur die halbe Wahrheit ist und uns schon auf der E3 die eine oder andere Überraschung erwartet.

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