Test - Daemon Vector : Daemon Vector
- PC
Marco Polos Reisen inspirierten zahlreiche Abenteurer, den fernen Osten zu erkunden. So kam die Pest nach Europa und gleichzeitig eine weitere, ominöse Gefahr. Auftakt für 'Daemon Vector', welches wir uns genauer angeschaut haben.
Von einem, der auszog Schwachsinn zu erzählen ...Wenn Storyschreiber verzweifelt sind, dann denken sie sich etwas völlig Absurdes aus: Marco Polos Reisen inspirierten zahlreiche Abenteurer, den fernen Osten zu erkunden. So kam die Pest nach Europa und gleichzeitig eine weitere, ominöse Gefahr, welche die Menschen in zombieartige Monster verwandelte. Dies erzählt uns das Intro von ´Daemon Vector´, seines Zeichen neuester Action-Beat´em-up-Mix aus dem Hause Frogster
Zwei Charaktere stehen zur Wahl, namentlich Rhea und Asgard Roy (Letzterer ist unser Favorit für den bescheuertsten Namen des Jahres). Laut Anleitung soll sich das Abenteuer je nach Figur anders spielen, wovon der Spieler aber kaum etwas merkt. Stattdessen kloppt ihr euch von einem Level zum nächsten und erhaltet meist Zugriff auf zwei weitere Stages, deren Spielreihenfolge ihr selbst bestimmt.
Action/RPG-MurksKonzeptionell kramt ´Daemon Vector´ in der untersten Schublade der Einfallslosigkeit herum. Stellt euch eine Mischung aus ´Devil May Cry´ und ´Diablo´ für Arme vor, d.h. Monster verdreschen, so genannte Anima sammeln und diese zwischen den Levels gegen Gegenstände oder Charaktermodifikationen eintauschen. Letztere beschränken sich auf ein paar mickrige Moves sowie die Erhöhung der Gesundheits- oder Spezialpunkte. Dies bedeutet wiederum, dass bestimmte Angriffe eurerseits Energie benötigen, beispielsweise könnt ihr so alle um euch herumstehenden Gegner mit einem Schlag gen Boden hauen. Damit sich diese Energie wieder füllt, reicht es, ein paar Treffer mit normalen Attacken zu landen.
Für euren Lebenssaft benötigt ihr wiederum Heiltränke oder ein gesondert zu erkämpfendes Amulett, welches, nebenbei erwähnt, genau dann in eure Hände fällt, wenn in ´Daemon Vector´ so etwas wie Schwierigkeit aufkommt. Und damit wären wir schon beim letzten Feature angelangt: Egal ob Roy oder Rhea, beide können jeweils ein Schwert und zwei Objekte bei sich tragen. Diese gibt es nicht nur nach erfolgreichen Kämpfen, sondern auch im Laden, den ihr nach jedem Level besucht.
All diese Ideen sind selbstredend zusammengeklaut, weshalb sich das Spiel nur mithilfe eines cleveren Spieldesigns und/oder einer schnuckeligen Präsentation aus dem drohenden Wertungstief retten könnte. Leider ist weder das eine noch das andere vorhanden: Zwar gibt es ein paar optische Unterschiede zwischen solchen Szenarien wie Wäldern, Höhlen oder Gebäuden, nur spielt sich der Kram immer gleich. Wie schon angedeutet, fehlt es an Herausforderungen, die Kämpfe reduzieren sich auf stumpfsinniges Knöpfchendrücken, währenddessen ihr prima weiteren Tätigkeiten nachgehen könnt (z.B. einen Film gucken, sich mit Freunden unterhalten oder Nahrung zu sich nehmen, falls mal eine Hand frei wird).
Kein schöner Land ...Der Grafik mangelt es vor allem an ansprechenden Polygonmodellen, die hier präsentierten Monster sind dagegen im wahrsten Sinne des Wortes gruselig. Gleiches gilt für die zum Teil völlig deplaziert wirkenden Sound-Effekte, nur die Musik rettet sich in den Durchschnittsbereich. Auch die Steuerung macht im Prinzip wenig falsch, mal davon abgesehen, dass das Kampfgefühl nicht richtig intuitiv, sondern eher etwas abgehackt wirkt.
Kommentarezum Artikel