News - CD Projekt : Studio-Chef: "DRM funktioniert nicht"
Der polnische Entwickler CD Projekt gehört seit längerem zu den schärfsten Gegnern von Kopierschutzmaßnahmen. Zuletzt bot man von The Witcher 2: Assassins of Kings (Bilder & Video) über GOG.com eine völlig ungeschützte Version an, während man auf Druck des Publishers Namco Bandai die DVD-Version mit einem SecuROM-Kopierschutz versehen musste. Dieser sei aber wirkungslos gewesen, da er schon nach nur zwei Stunden geknackt worden sein, sagte Studio-Chef Martin Iwinski schon auf der Game Developers Conference.
Mehr noch: "Wir erwarteten, dass die Version von GOG.com sofort nach der Veröffentlichung illegal verbreitet wird, weil es ein einfach lösbares Problem war. Praktisch hätte es jeder von GOG.com herunterladen und auf illegalen Seiten verbreiten können, aber das ist nicht passiert", erklärte Iwinski. "Ich schätze, ein ungeschütztes Spiel [auf illegale Weise, Anm. d. Red] zu veröffentlichten ist nichts Tolles, man muss es knacken können, um Respekt zu erlangen und schreiben zu können, 'geknackt von XYZ'. Wie würde sich 'nicht geknackt von XYZ, weil es nichts zu knacken gab', anhören? Ein bisschen albern, oder? In der illegalen Szene geht es um das Spiel und den Ruhm: wer ist der erste, der das Spiel liefern kann, wer ist beste und schlauste 'Cracker'."
Iwinski sagt daher klar: "Lasst mich den Mythos darüber, dass DRM irgendetwas schützt, zerstören. Die Wahrheit ist, dass es nicht funktioniert. So einfach ist das." Es werde viel Geld und Zeit dafür verschwendet, ein DRM zu entwickeln und einzubauen, nur um dann innerhalb von Stunden nach der Veröffentlichung geknackt zu werden.
"Aber das ist nicht mal der schlimmste Teil. In den meisten Fällen verlangt das DRM vom Nutzer, eine Seriennummer einzugeben, seinen oder ihren PC zu verifizieren und mit dem Internet verbunden zu sein während sie sich authentifizieren - und möglicherweise sogar, wenn sie das Spiel spielen wollen, das sie gekauft haben", so Iwinski weiter. Zudem würde der Kopierschutz das Spiel unnötig verlangsamen, weil immer überprüft werden müsse, ob das Spiel legal erworben wurde. Nutzer illegaler Versionen hätten hingegen ein "saubereres und viel funktionaleres" Spiel, seien also durch ihre Aktivitäten gegenüber den ehrlichen Kunden gar noch im Vorteil.
Sein Fazit ist klar: "Wenn man mich danach fragt, wie ich die Zukunft von DRM in Spielen sehe, nun, ich sehe überhaupt keine Zukunft für DRM."
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