Komplettlösung - Baphomets Fluch 3: Der schlafende Drache : Komplettlösung
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Spielbarer Charakter: George
Ziel: Den Kongo verlassen
Unter-Aufgaben:
- Höhle erkunden
- Fluchtweg finden
- Gegner ablenken
Relevante Gegenstände:
- Ausweis
- Lupe
- Postkarte
- Hebel
- Vogelnest
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George befindet sich am Eingang der Höhle. Folgt dem Gang und ihr findet einen Mann im weißen Kittel, der in euren Armen stirbt und nur noch wenige letzte Worte an euch richten kann. Ihr durchsucht ihn und entdeckt seinen Ausweis: Es ist Cholmondeley, der Erfinder, den George treffen sollte.
Schaut euch nun weiter in dem Raum um. In der hinteren rechten Ecke findet ihr einen kleinen Schreibtisch. Betrachtet ihn und nehmt zwei Mal die Gegenstände auf, die sich darauf befinden: eine kleine Lupe sowie eine Postkarte, welche den englischen Ort Glastonbury zeigt. Schaut die Postkarte in eurem Inventar genauer an und ihr erhaltet einen ersten Hinweis auf Sussaro und Bruno.
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Gegenüber des Schreibtischs findet ihr auf dem Boden eine Druckplatte, welche die Tür zu eurer Rechten öffnet, sobald ihr sie betretet. Steigt ihr von der Platte herab, schließt sich die Tür jedoch wieder. Schiebt daher die kleine, schwarze Kiste, die ihr vor dem Schreibtisch findet, auf die Platte - die Tür ist nun dauerhaft offen.
Geht in den Raum rechts, dort entdeckt ihr eine seltsame Maschine. Neugierig, wie ihr eben seid, schaut ihr sie an und drückt dann den kleinen Knopf, welchen ihr links an der Maschine findet. Nachdem sie keine Reaktion zeigt, zieht ihr auch noch an dem langen Hebel auf der rechten Seite. Sie explodiert und ihr erregt damit die Aufmerksamkeit einiger Leute.
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Lauft nach rechts: Ein kleines Stück vor der großen Holztür findet ihr nun den Hebel, der durch die Explosion aus der Maschine herausgeschleudert wurde. Geht dann zu dem kleinen Spalt, der sich links neben der Tür in der Wand befindet und schaut hindurch. Ihr seht Sussaro und zwei seiner Begleiter. Der Weg durch die Tür hinten ist also zu unsicher.
Als Alternative bietet sich ein schmaler Gang an, den ihr zwischen der kleinen Tür links und der Maschine rechts findet. Er ist allerdings nicht erreichbar, ihr seid zu klein. Also braucht ihr eine Stufe. Die Kiste aus dem vorherigen Raum wäre sehr hilfreich, doch wenn ihr sie von der Druckplatte hinunterzieht, schließt sich die Tür nach rechts wieder.
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Steckt daher den Maschinen-Hebel in die Einrichtung, welche ihr rechts neben der Tür an der Wand findet und zieht einmal daran. Nun schließt sich die Tür nicht mehr und ihr könnt den Hebel wieder aus dem Loch herausziehen und einstecken. Geht in den Raum zu eurer Linken und zieht beziehungsweise schiebt die kleine Kiste nun in den anderen Raum.
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Schiebt die Kiste an die Wand unter den schmalen Gang. Jetzt könnt ihr auf die Kiste hinaufsteigen und euch dann in den Gang hochziehen. Folgt dem Weg, drückt euch an die Mauer und lauft an dem kleinen Vorsprung dicht an der Wand entlang. Auf der kleinen Plattform angekommen springt ihr auf den kleinen Vorsprung, der sich oben in der Wand befindet, und hangelt euch nach links.
Lasst euch dann auf die kleinere Plattform herabfallen, geht an ihr linkes Ende und springt auf den ihr gegenüberliegenden Weg. Folgt ihm bis zu dem großen Loch an der Wand und klettert durch dieses. Ihr seid nun an der frischen Luft. Lauft bis zur Kante des Felsens und ihr seht Harry in einem Jeep. Doch die Wachen sowie Sussaro versperren euch den Fluchtweg, ihr müsst sie ablenken. Erzeugt dazu ein Feuer.
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Eine Lupe, um die Sonnenstrahlen zu bündeln, habt ihr bereits - doch es fehlt etwas Entzündliches. Geht deshalb zurück bis an das Ende des Ganges, den ihr eben durchschritten habt. Links oben in der Ecke findet ihr nun ein kleines Vogelnest. Versucht es zu verwenden, doch George ist zu klein, um es zu erreichen. Öffnet daher euer Inventar, wählt den Metallstab, den Hebel, aus und benutzt ihn mit dem Vogelnest. Es fällt herab und ihr könnt es aufnehmen.
Lauft nun wieder an die frische Luft und legt das Feuer: Das Vogelnest wählt ihr im Inventar aus und verwendet es mit dem kleinen Platz im Kopf des steineren Drachen, den ihr am Felsrand seht. Um das Feuer zu entzünden wählt ihr nun die Lupe im Inventar aus und benutzt sie mit dem Vogelnest. Das war's, die Wachen fliehen - vorerst.
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Es erscheint eine kleine Zwischensequenz, in der Sussaro den Schwindel durchschaut. Die Wachen kommen zurück und ein weiterer Quick-Time-Event folgt: Ihr müsst schnell zu Harry rennen, bevor die Wachen euch erwischen können. Seid ihr am Heck des Jeeps angelangt, drückt ihr rasch die Benutzen-Taste und George springt auf den Rücksitz. Die Flucht ist geschafft, weiter geht die Reise in Glastonbury.
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