Preview - Age of Wonders 4 : Die legendäre Rundenstrategie-Reihe ist so komplex wie nie zuvor
- PC
- PS5
- XSX
Zurück zu den Wurzeln: Nach dem Ausflug ins Weltall mit Age of Wonders: Planetfall wendet sich die ehrwürdige Rundenstrategie-Reihe wieder ihren Fantasy-Ursprüngen zu. Doch wer glaubt, bei dieser Marschrichtung handele es sich um einen Rückschritt, ist wahrhaft auf dem Holzweg. Age of Wonders 4 platzt vor Komplexität fast aus allen Nähten.
20 Minuten. Wenn ein Entwickler sein Spiel vorführt und dabei geschlagene 20 Minuten allein im Charakter-Editor verbringt, dann ist das schon ungewöhnlich. Dort liegt nämlich schon das erste große Aushängeschild des vierten Teils der Strategiereihe begründet: Ihr könnt diesmal alles, aber auch wirklich alles nach euren eigenen Vorstellungen anpassen. Euer Volk etwa, das ihr aus einer Reihe von Fantasy-Klischees wie Menschen, Orks, Elfen und Zwergen wählen könnt, aber auch aus extravaganteren Rassen wie Maulfwurfswesen, Kröten oder Ratten.
Für jedes Volk lässt sich zudem ein individueller historischer Hintergrund und eine Gesellschaftsform bestimmen, die allesamt die eigene Spielweise stark beeinflussen. Ihr könnt euch auf die Seite der guten Ritter oder der bösen Zauberer stellen, einen eigenen Helden ernennen, den ihr im Aussehen, seinen Eigenschaften und Fähigkeiten aus Hunderten Optionen zusammenstellt und ihn schließlich einer Zauberzunft zwischen Heilmagie, Feuer, Eis, Tierbeschwörung und und und und und zuordnet.
Die Möglichkeiten sind schier uferlos und gleichzeitig für Einsteiger ziemlich erschlagend. Denn danach geht es schon an die Erstellung der Map, und die fällt nicht weniger allumfassend aus. Ihr legt Parameter wie die Landschaft, das Klima oder die Kreaturen fest, aus denen sich die Bewohner zusammensetzen sollen: Drachen, Geister, Magier, Dämonen usw. Daraus berechnet der Computer euren Spielplatz für die nächsten Stunden.
Doch natürlich gibt es auch eine Einzelspieler-Kampagne, über die wir bislang nicht viel mehr wissen, als dass es um eine uralte Sippschaft von Zauberer-Königen geht, die nach Jahrhunderten zurückkehrt, um um die Welt zu unterjochen, was ihr wiederum selbstverständlich verhindern müsst.
Alles drin, alles dran
Hierzu folgt ihr dem Muster, das von Heroes of Might & Magic einst gesponnen, von Age of Wonders aber mittlerweile prächtig ausgeschmückt wurde: Ihr durchstreift die Lande mit euren Armeen, die aus Hunderten einzelner Einheiten bestehen können und jeweils von einem Helden angeführt werden, nehmt Gebäude und Städte ein, und baut diese aus, um Rohstoffe zu erwirtschaften und neue Einheiten zu rekrutieren. Helden lassen sich mit gewonnenen Erfahrungspunkten mit immer neuen Fähigkeiten verbessern, Zaubersprüche gewähren euch mächtige Boni, und neue Waffen und Rüstung geben Boni auf die Werte.
Bis hierhin kennen das die Fans der Vorgänger oder des ewigen Vorbilds Heroes of Might & Magic. Doch spätestens seit dem Quasi-Vorgänger Age of Wonders: Planetfall flirtet die Reihe mindestens genauso verschmitzt in Richtung von Civilization. So besteht ein gewichtiger Anteil eurer globalen Strategie darin, den Einflussbereich eurer Städte auf angrenzende Felder nach und nach auszuweiten, um sie für den Wohlstand eures Reiches zu bewirtschaften.
Das von XCOM inspirierte Deckungssystem des Vorgängers hat Teil 4 hingegen wieder über Bord geworfen. An seine Stelle tritt ein ausgefuchstes Stein-Schere-Papier-Prinzip. Nur eben nicht nur mit Stein, Schere und Papier, sondern Lanzenträgern, Magiern, Unterstützern, Fernkämpfern und noch einigen Einheitentypen mehr, die allesamt mannigfaltige Eigenschaften vorweisen und individuelle Stärken und Schwächen gegen jeweils andere vorweisen. Ebenfalls ganz clever: Im Kampf verfügt jede Einheit nun pro Runde über drei Aktionspunkte, die ihr zu eurer freien Verfügung einsetzen könnt. Wer schlau taktiert, kann dadurch mehrfach hintereinander angreifen, weitere Wege zurücklegen oder die eine oder andere unerwartete Überraschung aus dem Hut zaubern.
Komplex wie Hulle
Am meisten aber scheinen sich die Entwickler Triumph Studios bei ihrem neuen Publisher Paradox abgeschaut haben, der für seine ultrakomplexen Harcore-Strategiespiele bekannt ist. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich bislang nur eine einzige Map gespielt habe und daher von der Vielzahl an Möglichkeiten noch reichlich erschlagen bin. Womöglich legt sich dieser Eindruck, wenn man erstmal mit dem Spiel tiefer vertraut ist.
Aber auf den ersten Blick scheint es so, als gäbe es in Age of Wonders 4 nichts einfach mal eben so, sondern immer gleich in ausufernder Vielzahl und Komplexität. Die Völker, die Gebäude, die Einheiten, ja, jede einzelne Waffe und Rüstung für den Helden liegt in zig Variationsstufen mit mindestens einem halben Dutzend Werte vor, aus denen eine Wahl zu treffen viel Einarbeitungszeit erfordert.
Welches Gebäude baue ich als Erstes: eins das Nahrung fürs Bevölkerungswachstum produziert oder neue Einheiten rekrutiert? Und was bewirkt überhaupt die Ressource „Imperium“? Freie Städte erobere ich nicht mehr einfach, sondern muss sie erst ideologisch unterwandern und allmählich für meine Sache gewinnen. Auch die diplomatischen Optionen, als ich zum ersten Mal auf eine gegnerische Partei treffe, scheinen zunächst unermesslich: Ihr könnt euer Gegenüber durch Bestechung wohlgesonnen stimmen und verschiedenste Verträge und Bündnisse mit ihm eingehen, vorausgesetzt euer Verhältnis ist gut genug. Ist es zu niedrig, kann es jederzeit zu Konflikten und Krieg kommen.
Eroberung ist aber nicht mehr der einzige Weg zum Sieg. Alternativ könnt ihr auch den Einfluss eures Reiches so weit ausdehnen, dass sich die Kontrahenten freiwillig anschließen. Oder ihr setzt alles auf Zauberei und werdet ein derart mächtiger Magier, dass sich euch niemand mehr widersetzt.
Am 2. Mai erscheint Age of Wonders 4 für PC, PS5 und Xbox Series X|S.
Kommentarezum Artikel