Test - Vampire: The Masquerade – Swansong : So müssen narrative Spiele heute aussehen!
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Im Schatten der Entwicklungstragödie um Bloodlines 2 und der Battle-Royale-Hysterie um das kürzlich erschienene, aber eher mittelmäßige Bloodhunt war ein drittes Spiel aus dem Universum von Vampire: The Masquerade eher nur schemenhaft wahrnehmbar. Dabei prophezeiten wir schon vor geraumer Zeit, dass es sich bei Swansong womöglich um den aussichtsreichsten neuen Spross aus dem Universum der World of Darkness handeln dürfte. Denn Entwickler Big Bad Wolf lieferte bereits mit dem Quasi-Vorgänger The Council ein richtungsweisendes Rollenspiel-Adventure ab – das ebenfalls leider nur wenig Beachtung erfuhr.
Wahrscheinlich lag es unter anderem auch an der unpopulären Erscheinungsweise in Episoden, dass The Council seinerzeit nicht die Aufmerksamkeit zuteil wurde, die es verdient gehabt hätte. Denn abgesehen von seiner packenden Geschichte setzte der innovative Mix aus klassischem Adventure und modernem Rollenspiel vor allem in spielerischer Hinsicht Maßstäbe, die sogar viele Facetten des später bahnbrechend in Erscheinung tretenden Disco Elysium vorwegnahmen.
Unter der klassischen Adventure-Oberfläche von The Council mit seinen Rätseln und Entscheidungen schlug das Herz eines waschechten Rollenspiels mit Charakterwerten und Skill-Checks: Je nachdem in welche Eigenschaften ihr eure Erfahrungspunkte gesteckt hattet, eröffneten sich in jeder Szene unterschiedliche Handlungsoptionen und verschlossen sich andere. Die Spiele von Big Bad Wolf stecken derartig nie im frustgebeutelten Stop-and-Go typischer Adventure-Games fest, sondern gehen in einem packenden narrativen Erlebnis auf, in dem sich die Geschichte entlang der Persönlichkeit eures Charakters entwickelt und den spielerischen Fokus auf dessen Ausgestaltung legt - und nicht auf hanebüchene Basteleien aus einem Gummihuhn und einer Lederjacke. In Swansong übertragen die Entwickler ihre brillante Spielidee ins vielschichtige Universum von Vampire: The Masquerade mit seinem ausgefeilten Pen-and-Paper-Regelwerk, wo sie bestens aufgehoben ist.
Steckt den Himmel in Brand und streut Luzifer Rosen
Die Stadt Boston wird im Geheimen von der Vampir-Sekte der Camarilla kontrolliert. Doch ein Anschlag durch mysteriöse Attentäter bringt das Kräftegleichgewicht ins Wanken. Steckt eine abtrünnige Gruppe anarchischer Vampire dahinter? Oder hat der Vatikan die Zweite Inquisition ausgerufen, um der Vampir-Herrschaft den heiligen Krieg zu erklären? Um das herauszufinden, die Verantwortlichen aufzuspüren und zur Strecke zu bringen, entsendet der Vampir-Prinz persönlich seine drei getreuesten Agenten.
Ihre Rollen übernehmt ihr im steten Wechsel einander folgender Kapitel. Während die Gestaltwandlerin Leysha heimlich den verwüsteten Tatort nach Hinweisen inspiziert, schleust sich die Nachtclubsängerin Emem in die rivalisierende Gilde der Hexenmeister ein, um sie zu infiltrieren, und der gewissenlose Vollstrecker Galeb sucht den Schatzmeister der Vampire auf, dessen Loyalität unter dem Verdacht der Käuflichkeit steht.
Vom ersten Moment an profitiert Swansong von der Komplexität des über Jahre immer weiter ausgearbeiteten Universums der Vampir-Maskerade. In fast jeder Szene und jedem Dialog schwingt die Ahnung mit, dass die gesellschaftlichen Beziehungen, ihre Ordnungen und Verhaltensweisen, in deren Regeln und Grenzen sich die handelnden Personen bewegen, auf Traditionen fußen, deren Geschichte älter ist als die Menschheit selbst: die Heimlichkeit der Maskerade, die die Existenz von Vampiren seit Jahrtausenden vor den Menschen verbirgt und deren Einhaltung die verschiedenen Vampir-Clans trotz widersprüchlicher Interessen und Ideologien einem strengen Zweckbündnis unterwirft. Oder das fragile gesellschaftliche Netz in der Vampir-Hierarchie bei Hofe, das dem Prinzen durch Rituale und Zwang bedingungslose Loyalität sichert, während hinter seinem Rücken jeder nur auf die Gelegenheit wartet, ihn zu hintergehen, um seinen Platz einzunehmen. Und schließlich das diffizile Verhältnis zwischen Untoten und Sterblichen, die einander in einem unsichtbaren Krieg bekämpfen, sich aber dennoch in erotischer Verbundenheit zugewandt sind, etwa in Bars, in denen sich die Menschen lustvoll wie in einem Bordell den Bissen der Blutsauger hingeben.
Der ständige Zwiespalt dieser Welt, in der nur wenig Licht und viel Schatten existiert, verschafft auch den drei Protagonisten von Swansong eine für Videospiele außergewöhnliche Tiefe: Galeb als der gnadenlose Henker des Prinzen ist diesem in bedingungsloser Treue ergeben und erkennt daher nicht, dass seine Loyalität heimtückisch ausgenutzt wird. Leysha verfügt über außergewöhnliche seherische Kräfte, wird dadurch aber von Dämonen heimgesucht, die ihr Seelenheil nach und nach zu verzehren drohen. Und Emem trägt die Narben einer schmerzhaften Liebesbeziehung im Herzen, was sie zunehmend am Sinn ihrer Existenz als unsterbliche Kreatur zweifeln lässt.
Die Welt gehört den Lügnern und den Rücksichtslosen
Auch spielerisch verfügen alle drei Charaktere über jeweils individuelle Fähigkeiten, die sie in ihrer Spielweise mitunter stark voneinander unterscheiden: Emem verfügt über blitzschnelle Reflexe, durch die sie sich über Abgründe teleportiert. Leysha ist in der Lage, sich unsichtbar zu machen und sogar das Aussehen anderer Personen anzunehmen. Und Galeb macht sich durch seine furchteinflößende Präsenz den Willen der Menschen gefügig.
Darüber hinaus gewährt euch das Spiel zahlreiche Möglichkeiten, jeden der drei Charaktere nach Rollenspiel-Art in unterschiedlichste Richtungen zu entwickeln und mit individuellen Charakterwerten, Eigenschaften und Talenten auszustatten. Ein eloquenter Rhetoriker etwa redet sich aus brisanten Situationen galant heraus oder entlockt seinem Gesprächspartner geschickt Informationen. Eine Spielfigur mit einschüchternder Physis beeinflusst sein Gegenüber, indem er im geeigneten Moment Drohungen ausspricht und subtil die Fangzähne hinter den Lippen blitzen lässt. In Technologie geschulte Charaktere hacken Computer und knacken Schlösser, und gebildete Schöngeister nehmen Hinweise wahr, die anderen verborgen bleiben.
Ähnlich wie im Indie-Meisterwerk Disco Elysium sind eine Vielzahl der Aktionen an Skill-Checks und Würfelproben gekoppelt und können nur ausgeführt werden, wenn eure Spielfigur die entsprechenden Werte und Eigenschaften aufweist. Verfügt ihr zum Beispiel nicht über einen entsprechenden Wert in Wissen, weiß euer Held beim Obduzieren einer Leiche die Bedeutung eines gebrochenen Beins nicht zu deuten. Und entbehrt er das erforderliche Geschick, ist es ihm nicht möglich, die verschlossene Schublade zu öffnen. Doch vielleicht findet ihr ja irgendwo den passenden Schlüssel …
Denn für fast jedes Problem existieren mehrere Lösungen. Es ist unmöglich, sich in eine Sackgasse zu manövrieren, auch wenn sich nicht jeder Weg in jedem Spieldurchlauf gehen lässt. Wer die Wache vor dem Lagerhaus nicht überreden kann, Zutritt zu gewähren, der knackt eventuell das Türschloss zu einem Seiteneingang. Oder nimmt die Identität eines Kollegen an. Oder findet einen Umweg durch die Kanalisation. Oder lockt sie an einen entlegenen Ort, um ihr das Leben auszusaugen.
Vampire: Swansong wertet auf diese Weise die Rätsel eines klassischen Adventures mit den spielerischen Freiheiten, aber auch den Beschränkungen eines Rollenspiels auf, die die Bandbreite der Handlungsoptionen immer auch den eigenen Fähigkeiten unterwirft. Eine der ersten Lektionen, die man als Spieler von Swansong lernen muss, um nicht wahnsinnig oder zumindest frustriert zu werden, lautet: Verabschiede dich von dem Gedanken, alles machen zu können – und erst recht davon, alles perfekt machen zu wollen.
Die stete Unsicherheit und regelmäßiges Scheitern gehören zum Erlebnis von Swansong dazu und bilden einen wesentlichen Teil seiner Erfahrung, die eben auch darin besteht, dass Vieles im Verborgenen bleibt und sich womöglich erst in einem zweiten oder dritten Spieldurchlauf offenbart, wenn man andere Werte skillt und andere Entscheidungen trifft.
Manch einen mag stören, dass das Spiel dadurch häufig in die Irre führt: Ist eine Aktion mit einem Skill-Check blockiert, suggeriert sie schließlich eine Bedeutung und Wichtigkeit, die ihr oftmals gar nicht zukommt. Häufig verbergen sich dahinter weitgehend irrelevante Informationen, die zwar die Hintergrundgeschichte marginal vertiefen oder im besten Fall dezente Hinweise auf die Lösung eines Rätsels geben, die teuer dafür investierten Aktionspunkte aber nicht wert sind und oftmals auch an anderer Stelle und auf andere Weise in Erfahrung zu bringen sind. Man sollte also stets weise und sparsam mit seinen wertvollen Kräften umgehen und sie für die wichtigen Momente, vor allem die aufregenden „Kämpfe“ aufheben.
Kämpfe im eigentlichen Sinne gibt es in Vampire: Swansong nicht. Konfrontationen werden rein verbal in Dialogen ausgetragen, fallen aber mit ihrer komplexen Dynamik aus Manipulieren, Argumentieren, Täuschen, Drohen und Überzeugen spannender aus, als es rohe Gewalt je bewirken könnte. Wie in einem Ringkampf erstreckt sich ein solches Gespräch über mehrere Runden, von denen ihr eine bestimmte Anzahl durch die kluge Wahl eurer Antworten, aber eben auch Einsatz von Fähigkeiten und übersinnlichen Vampir-Kräften „gewinnen“ müsst, um aus dem Schlagabtausch als Sieger hervorzugehen.
Reich den Mördern die Hand, lieg im Staub vor den Großen
Vampire: Swansong vereint in seinem Spielprinzip gewissermaßen das Beste aus allen narrativ motivierten Spielegenres: die Vielfalt im Spielstil und die große Handlungsfreiheit in der Vorgehensweise von Rollenspielen; die Entscheidungsfreiheit und hohe Varianz im Handlungsverlauf interaktiver Geschichten wie denen von Supermassive Games oder Quantic Dream; aber eben auch den spielerischen Anspruch im Rätseldesign klassicher Adventures.
Während Swansong aus genau dieser Kombination seine Einzigartigkeit und einen Großteil seiner Stärken bezieht, so stößt es darin auch immer mal wieder an seine Grenzen – sicherlich nicht mit einer Wucht, bei der es sich eine blutige Nase mit Gehirnerschütterung zuziehen würde, aber doch zumindest den einen oder anderen blauen Fleck auf der ansonsten blütenrein blassen Vampirhaut.
Viele der Rätsel und Aufgaben fallen optional aus. Wer sie löst, deckt manchmal nur zusätzliche Hintergründe auf, die die Handlung vertiefen oder ihre Zusammenhänge erklären. Oftmals aber offenbaren sie auch Geheimnisse, die wesentlich für das Verständnis der Geschichte ausfallen, mitunter im späteren Spielverlauf gar völlig neue Handlungsstränge lostreten oder alternative Vorgehensweisen und Enden eröffnen.
Da man nie weiß, welche dieser Möglichkeiten gerade vorliegt, ob man gerade einfach nur auf dem Schlauch steht oder das Spiel vorsieht, dass man hier gerade nicht weiterkommt, keimt regelmäßig das unbefriedigende bis frustrierende Gefühl auf, womöglich etwas Wichtiges verpasst zu haben – erst recht, weil das Spiel nach jedem Kapitel in einer Übersicht auflistet, was man erreicht und was man eben übersehen bzw. anders oder mutmaßlich besser hätte machen können.
Wenngleich dies zwar für den Moment ernüchtern mag, schürt es doch die Motivation, in einem späteren Spieldurchlauf andere Entscheidungen zu treffen und alternative Lösungswege einzuschlagen, sowie evtl. mit einer Komplettlösung bewaffnet, Geheimnisse zu lüften, die man im ersten Alleingang nicht zu enthüllen vermochte. Obwohl ich regelmäßig an den Punkt geriet, das Handtuch werfen und von vorne beginnen zu wollen, weil ich das Gefühl hatte, meinen Charakter völlig „verskillt“, alle Entscheidungen vermasselt, nichts erreicht und meinen Spieldurchlauf komplett verbockt zu haben, war ich letztlich wider Erwarten dennoch in der Lage, das „gute“ Ende freizuspielen, was wiederum deutlich macht: Man kann in Swansong kaum etwas völlig „falsch“ machen. Man macht es eben einfach nur anders.
Der gelegentliche Eindruck der Überforderung hängt auch mit der adventuretypischen, mittlerweile recht altbacken wirkenden Erzählweise zusammen, die Teile der Hintergrundgeschichte abseits der Dialoge durch das Lesen von Dokumenten, Notizzetteln und E-Mail-Konversationen erzählt. Üblicherweise neige ich dazu, solcherlei Lore-Anhängsel irgendwann nur noch zu überfliegen oder ganz zu ignorieren, zumal sie in Swansong häufig weitgehend irrelevant und uninteressant ausfallen, sich im Falle von ellenlangen Gästelisten voller unbedeutender Namen oder Dienstprotokolle mit Uhrzeiten und Schichtwechseln regelrecht störend auf den Spielfluss auswirken.
Doch gelegentlich enthalten sie eben doch wichtige Informationen, die für das Lösen mancher Rätsel wesentlich sind. Die Spreu vom Weizen, beziehungsweise wertvolle Hinweise von atmosphärischem Blubbern, zu trennen, erweist sich als oftmals gar nicht so einfach und verstärkt das beschriebene Gefühl, permanent etwas Aufregendes zu übersehen. Zumal die Rätsel mitunter durchaus anspruchsvoll ausfallen und darin eher der Tradition klassischer Adventures als der Mode frustbefreiter Telltale-Dramaturgie nachfolgen: Da müsst ihr mal die PIN für einen Computer ermitteln, indem ihr aus einem Firmenprospekt und einem Mailverkehr das Geburtsdatum des Gründers ermittelt. Oder ihr leitet die Position, in die ihr mehrere Statuen schieben müsst, anhand von Gemälden in der Galerie ab.
Durch den abwechslungsreichen Spielfluss mit seinen zahlreichen Genreeinflüssen und Spielmechaniken entsteht dabei aber nie das schleppende Gefühl, wie es typisch für reine Point-n-Click-Adventures ist. Viele der genannten Kritikpunkte sind also im Grunde gar keine, sondern hängen vor allem mit der eigenen Erwartungshaltung zusammen, die man an das Spiel heranträgt und sich meist aus der Erfahrung mit anderen Spielen speist, die weniger Freiheiten zugestehen und ihren Handlungsverlauf eingleisiger regulieren.
Die Welt gehört den Kriechern und den Gnadenlosen
Umso bedauerlicher wirkt, dass sich über einen ganz bestimmten Aspekt leider nicht so leicht hinwegsehen lässt: die Animationen, vor allem die der Gesichter. Natürlich ist von einem verhältnismäßig kleinen Entwicklerstudio mit wenig Budget nicht der Aufwand für Motion-Capturing zu erwarten, wie es etwa Rockstar Games oder Hideo Kojima betreiben. Doch gerade zu Beginn des Spiels fällt es schwer, nicht ständig aus der Illusion gerissen zu werden angesichts steifer Mimik, starrer Blicke, staksiger Bewegungen oder ausdruckslos schielender Augäpfel. Dieser Makel wiegt umso schwerer, wenn man gleichzeitig die enorme Detailversessenheit in Betracht zieht, mit der diese leblosen Gesichter mühevoll entworfen sind und jede einzelne Pore, jeden Bartstoppel und jede noch so kleine Hautunreinheit erkennen lassen.
Schade, aber man muss sich auch nicht zu verbissen oder gar hämisch in diesen Kritikpunkt hineinsteigern. Denn die gute Nachricht ist: Man gewöhnt sich erstaunlich schnell daran und nimmt die Unzulänglichkeiten irgendwann kaum noch bewusst wahr. Abgesehen davon leisten die Grafiker von Big Bad Wolf nämlich durchweg Erstaunliches, das sich der verwendeten Unreal Engine voll und ganz als würdig erweist.
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Der protzig-avantgardistische Pomp im Camarilla-Hauptquartier, der wie aus der Zeit gefallene Barock der Exorzisten, die beängstigende Unterkühltheit der Labore, in denen bestialische Experimente ihren Lauf nehmen – jeder Raum in Swansong wirkt, als wäre er von einem Innenarchitekten entworfen oder natürlich gewachsen und erzähle durch seine mannigfaltigen Details die ganze Lebensgeschichte seines Bewohners.
Allein der Art und Weise, mit der die Entwickler durch den geschickten Einsatz von Lichtquellen und Farben Stimmungen erzeugen, Orten Leben einhauchen und ganze Dramaturgien entwickeln, gehört Respekt gezollt. Immer wieder scheinen das mörderische Rot von Blut und das fahle Weiß der Leblosigkeit, die Farben also, um die sich die Existenz von Vampiren auf einer metaphorischen Ebene in ihrem Innersten drehen, geradezu miteinander zu ringen: im kühlen Schein der Neonröhren in der Leichenhalle, im verführerisch schwülstigen Rotlicht des Bordells, in den Alarmlampen und Suchscheinwerfern.
Swansong gelingt es dadurch auch visuell auf subtile Weise stets den zugrundeliegenden Zwiespalt dieser Welt der Maskerade zu spiegeln, deren Akteure selbst mit sich und ihresgleichen hadern, ob das bestialische Wesen, dem sie sich nicht entziehen können, sie zu Monstern ohne Moral macht, die bekämpft werden müssen, oder zum Teil einer natürlichen Ordnung, in die sich jeder einzufügen hat und in der Kategorien des Gut und Böse nicht existieren, weil Gewalt wie im Tierreich lediglich Ausdruck des eigenen biologischen Seins ist. Am Ende müsst ihr die Antwort darauf selbst geben ...
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