Preview - Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 : Der Nachfolger, mit dem niemand mehr gerechnet hat
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Hand aufs Herz: Wer hätte es für möglich gehalten, dass irgendwann tatsächlich noch eine Fortsetzung zu Vampire The Masquerade: Bloodlines erscheint? Auf der E3 präsentierte Entwickler Hardsuit Labs aus Seattle erste Ausschnitte aus dem zweiten Teil des Vampirrollenspiels. Wir haben uns die Gameplay-Demo genauer angeschaut.
Als die E3-Präsentation beginnt, werden wir gefragt, für welche Dünnblutdiszplin wir uns denn entscheiden möchten. Dabei handelt es sich quasi um die Art der Superkraft, die wir uns als Vampir zu eigen machen können. Chiropteran rufen übernatürliche Fledermausschwärme herbei, die euch im Kampf unterstützen. Bei Mentalism manipulieren die Dünnblüter Objekte oder auch andere Personen per Telekinese. Zu guter Letzt stand noch Nebulation zur Auswahl: Diese rückt die schleichende Spielweise in den Vordergrund, da sich euer Charakter in Nebel hüllen und so Gegner heimlich erdrosseln kann.
Die Optik der Prä-Alpha-Version weiß auf den ersten Blick zu gefallen. Das nächtliche Seattle macht einen stimmungsvollen Eindruck. Das vorgestellte Areal mitten in der Innenstadt schafft durch markante Orte wie die King Street Station einen sofortigen Wiedererkennungswert. Allerdings wirken die Animationen noch etwas hölzern. Zwar gelangt ihr dank akrobatischer Parkour-Manöver an entlegene Stellen und dürft Seattle so aus ungewöhnlichen Perspektiven begutachten, aber die Sprunganimationen oder auch die Bewegungen, die beim Öffnen von Türen abgespult werden, machen aktuell einen klobigen Eindruck.
Mit gespaltener Zunge
Der Auftrag in der Vorschauversion lautet, mit einer der Fraktionen in Kontakt zu treten, um einen Auftrag an Land zu ziehen. Auf dem Dach eines Nachtclubs treffen wir auf eine gewisse Elif, die uns darum bittet, eine Person namens Slugg ausfindig zu machen und ihm eine Information abzukaufen. Allerdings handelt es sich bei ihm um einen misstrauischen Zeitgenossen, der nicht gut auf Elif zu sprechen ist.
Ein wenig später stoßen wir in der Nähe des Clubs im Keller eines Gebäudes auf Samuel, der in einer Zelle eingesperrt wurde. Unsere höfliche Gangart lässt ihn zunächst völlig unbeeindruckt. Statt uns zu helfen, bietet er uns einen Deal an: Wir sollen Slugg zu ihm schicken, damit ihm die Nosferatu Schutz gewähren. Dadurch bekommt der Auftrag eine überraschende Wendung.
Auf dem Weg zu Sluggs Aufenthaltsort kommen wir an einem Haus vorbei, in dem offensichtlich Drogen verkauft werden. Es gibt diverse Möglichkeiten, das Gebäude zu durchqueren. Wir könnten zum Beispiel schleichen, aber entscheiden uns dazu, mit Lurk zu sprechen, der anscheinend das Sagen in der Nachbarschaft hat.
Eine freundliche Begrüßung sieht zwar anders aus, doch wir haben die Wahl aus verschiedenen Antwortmöglichkeiten, um uns Zutritt zu verschaffen. So können wir uns als Mitarbeiter eines pharmazeutischen Unternehmens ausgeben. Oder wir gaukeln Lurk vor, dass wir Drogen bräuchten. Alternativ können wir den zwielichtigen Typen auch einschüchtern oder einfach nur ausfragen.
Welche Rolle darf es sein?
Wenig später gelingt es uns endlich, Slugg aufzuspüren. Doch anstatt direkt die Waffen sprechen zu lassen, wird erneut gequatscht. Sage und schreibe acht Dialogoptionen stehen zur Auswahl, was eindrucksvoll veranschaulicht, dass die Unterhaltungen das eigentliche Herzstück von Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 bilden. Zunächst versuchen wir, Sluggs Vertrauen zu gewinnen, was anfangs auch gelingt. Doch gerade als er sich uns zu öffnen beginnt, machen wir einen Fehler. Wir sprechen Slugg mit seinem Namen an. Wie er korrekt anmerkt, hat er uns den nie genannt. Es kommt zum Kampf.
Nachdem die vielschichtigen Unterhaltungen bis hierhin eine spannende Atmosphäre aufgebaut haben, reißt uns die folgende hüftsteife Keilerei gegen Sluggs Handlanger wieder ein Stück weit aus der Spielwelt heraus. Zu hölzern wirken die teilweise abgehackten Animationen. Wenn Gegner besiegt sind, sacken sie bisweilen verzögert und plump zu Boden.
Selbst die eigenen Nahkampfangriffe machen gegenwärtig den Eindruck, als würde man den Feind gar nicht treffen. Immerhin dürft ihr diverse Objekte wie Metallrohre aus der Umgebung greifen und als Waffe einsetzen. Alternativ setzt ihr Spezialfähigkeiten ein und bringt so zum Beispiel das Blut des anvisierten Gegners zum Kochen.
Am Ende haben wir die Möglichkeit, Slugg richtig fertigzumachen oder ihn zu verschonen, was Auswirkungen auf den späteren Spielverlauf haben soll. Für den Augenblick bekommen wir jedenfalls unsere gesuchten Informationen und liefern diese bei Elif ab. Alle sind glücklich und zufrieden. Bis auf die Nosferatu, die wir fortan besser meiden sollten ...
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