Preview - Rainbow Six: Siege : Kommunikation ist Gold
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Die große Ubisoft-Überraschung der diesjährigen E3 war ein Spiel, das nicht völlig unerwartet kam: Rainbow Six: Siege. Eine Fortführung der beliebten Tom-Clancy-Reihe war für die Fans so gut wie sicher. Dennoch überraschten die während der Ubisoft-Pressekonferenz gezeigten Spielszenen. Wir trafen uns mit den Entwicklern und zockten sogar selbst drei Runden des erst kurz zuvor enthüllten Titels.
In einem typischen US-Vorstadthaus wird eine Geisel gefangen gehalten. Als Geiselnehmer sollten wir ihre Rettung vermeiden, indem wir uns mit ihr verbarrikadieren und Fallen aufstellen. Aufseiten der Polizei ist die Rettung unser oberstes Ziel. Verhandlungen stehen allerdings nicht auf dem Programm. Wir haben abwechselnd in beiden Gruppen gespielt, beide mit jeweils fünf menschlichen Spielern besetzt. Obwohl die Hands-on-Demo offensichtlich auf einem PC lief, bekamen wir einen Controller in die Hand gedrückt und als Einführung gerade mal die schlichte Information, dass sich die Steuerung an Ego-Shooter-Standards hält.
Vor dem Sturm
Bevor wir in der Hitze des Gefechts feststellen durften, dass diese arg knappe Erklärung nicht ausreichte, um effektiv im Team spielen zu können, ging es in die Planungsphase. Wer hier taktischen Tiefgang erwartete, wurde – zumindest in der gezeigten Version des Spiels – zunächst noch enttäuscht. Innerhalb von Sekunden wurde darüber abgestimmt, in welchem Raum wir unsere Geisel versteckten. Als Rainbow-Six-Mitglied wurde auf dieselbe Weise darüber abgestimmt, an welcher Stelle man in das Haus eindrang.
Ebenso fix erfolgte die Klassenwahl. Zur Verfügung standen aufseiten der Guten Assaulter, Breacher und Pointman – allesamt mit unterschiedlicher Ausrüstung und Spezialfähigkeiten. Aufseiten der Geiselnehmer spielten wir zwei der insgesamt drei Runden: Während einer unserer Mitverbrecher einen aufstellbaren, kugelsicheren Schild mit sich führte, versuchten wir es zunächst mit der Fähigkeit, Stacheldraht im Haus zu verteilen, um die Eingreiftruppe aufzuhalten. Sonderlich effektiv war das letztendlich jedoch nicht.
Deutlich besser funktionierten die Barrikaden, die wir auf Knopfdruck an Fenstern und Türen aufbauten, während in derselben Zeit kleine Rainbow-Six-Drohnen durch die Räume rollten, um die Lage auszukundschaften und vor allem die Geisel ausfindig zu machen. Was man auf diese Weise ebenfalls beobachten und seinen Team-Kameraden mitteilen sollte, ist, welche Wände von den Geiselnehmern verstärkt werden. Denn Zerstörung gehört zum Spielprinzip und genau an dieser Stelle offenbart sich die taktische Tiefe von Rainbow Six: Siege.
Sobald die Vorbereitungszeit abgelaufen ist, geht es ans Eingemachte und euch stehen auf beiden Seiten viele Handlungsmöglichkeiten offen. Kommt ihr durch eine der Türen, während ihr die Fenster im ersten Stock im Auge behaltet, da ihr mit den Drohnen dort oben Gegner gesichtet habt? Oder durchbrecht ihr eine Wand, die sich im Rücken der Geiselnehmer befindet? Oder brecht ihr gar durch die Decke? Schießt ihr eine Wand kaputt, damit euer Scharfschütze freie Sicht auf den Geiselnehmer hat, der sich gerade hinter seinem Schild verschanzt?
Mitten im Sturm
Als Gangster stellt sich in dieser Action-Phase heraus, wie gut ihr euch vorbereitet habt. Sind die richtigen Wände verstärkt? Habt ihr eine Seite möglicherweise absichtlich weniger verbarrikadiert, um die Rainbox-Six-Truppe in eine Falle zu locken? Fangt ihr genügend Gegner mit Sprengfallen und Ähnlichem ab, bevor sie euch in den Rücken fallen können? Ist euer gewählter Geiselraum so klein, dass es sich als vorteilhaft erweist, dass ihr in erster Linie die angrenzenden Räume verbarrikadiert habt? Sind eure Barrikaden so ungünstig angebracht, dass ihr selbst Sichtlöcher reinschießen müsst, um euer Areal ausreichend sichern zu können? Das sind alles nur kleine Einblicke in die Möglichkeiten, die sich uns von Runde zu Runde offenbarten.
Eines war auf beiden Seiten sehr wichtig: Ohne gute Kommunikation seid ihr deutlich im Nachteil. Wenn auch nur ein Mitstreiter ziellos durchs Haus irrt, findet ihr euch nur allzu schnell in der Unterzahl wieder. Auch Ablenkung gehört zum Programm und funktioniert nur mit Absprache, damit eure Kollegen von der Seite oder von oben die Gegner überraschen können. Hier schließt sich der Kreis und wir kommen zurück zu den doch leider sehr knappen Erklärungen der anwesenden Entwickler vor dem Spielstart. Anstatt sich mit den Mitspielern abzusprechen, redete jeder in den ersten zwei Runden nur mit den Entwicklern, um herauszufinden, wie diese oder jene Aktion funktioniert und welche Buttons was machen. Dementsprechend chaotisch war der Spielverlauf. Erst in der dritten Runde deutete sich an, was ein gutes, taktisches gemeinsames Vorgehen bewirken kann. Von hirnloser Ballerei ist Rainbow Six: Siege also glücklicherweise meilenweit entfernt.
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