Komplettlösung - The Book of Unwritten Tales: Die Vieh Chroniken : Bis zum Vieh-nale
- PC
Zeitrahmen: 90 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Nate ist glücklich über die Freiheit in seinem neu - und nicht ganz legal - erworbenen Luftschiff. Doch das Glück währt nicht lange. Eine Ork-Söldnerin hat ihn verfolgt und will nun sein Schiff entern. Nate muss versuchen, sie davon abzuhalten. Die Bordkanone wäre perfekt dafür, allerdings gibt es weder Schwarzpulver noch Munition. Im großen Fass findet ihr ein kleines Pulverfässchen, das sich aber leider als leer herausstellt. Die Kiste daneben enthält auch nichts offensichtlich Nützliches, sondern nur ein paar Karnevalsartikel, die ihr natürlich trotzdem einstecken solltet.
Neben der Dampfmaschine findet ihr eine leere Flasche, in der immerhin ein Korkenzieher steckt. Nachdem ihr euch den Schlauch bei der Maschine angesehen habt, ist Nate der Meinung, dass er ihn gefahrlos mitnehmen kann. Begebt euch nun unter Deck in die Kapitänskajüte. Rechts auf dem Tisch findet ihr einige interessante Schminkutensilien. Auf dem Schreibtisch könnt ihr euch erst einmal die Unterlagen ansehen. Wenn ihr sie aufnehmen wollt, fällt euch eine Büroklammer in die Hände.
Wirklich interessant ist das Zigarrenkästchen auf dem Tisch. Es ist selbstverständlich verschlossen, aber ihr seid ja im Besitz einer Büroklammer und Nate hat einige besondere Talente. Knackt das Schloss mit der Büroklammer. Dazu müsst ihr die aufgebogene Büroklammer bis ans andere Ende des Schlosses bugsieren, indem ihr die Sperren anhebt. Ist das gelungen, erhaltet ihr eine Zigarre. Schaut euch nun das mit einem Korken verschlossene Fass mit der Aufschrift „Danger“ an. Wenn dort mal nicht etwas Nützliches wie Schießpulver drin ist. Also flugs den Korkenzieher gezückt und das Fass geöffnet.
Etwas Salpeterpulver rieselt heraus. Füllt es in das kleine Fässchen. Für Schwarzpulver benötigt ihr nun noch Kohlenstaub. Seht euch den Ofen an. Dort findet ihr zwar Kohlen, die aber dummerweise noch glühen. Einfach in die Hand nehmen geht also nicht. Zumindest nicht in die eigene. Öffnet den Schrank. Dort findet ihr einen Skelettarm - ein prima Werkzeug, um Kohlen aus dem Feuer zu holen. Nach dem Zwischenfall mit der Hand nehmt ihr euch die Kohle und begebt euch an Deck. Links vom Steuer findet ihr eine Kaffeemühle. Mahlt damit die Kohle zu Kohlenstaub und gebt ihn in das Fässchen im Inventar - schon habt ihr euer Schwarzpulver.
Jetzt fehlt euch nur noch die Munition. Doch nirgends ist etwas aufzutreiben, was zum Schießen taugt. Versucht also - ganz Adventure-gerecht - einfach alles andere, was ihr in die Kanone stopfen könnt. Gebt zuerst etwas Schwarzpulver ins Kanonenrohr und schiebt dann die Watte hinterher. Um die Lunte zu entzünden, benötigt ihr etwas Glut. Geht zum Ofen in der Kajüte und versucht, daran die Zigarre zu entzünden. Um zu vermeiden, dass ihr euch das Gesicht verbrennt, schiebt ihr die Zigarre in den Schlauch und benutzt diese dann mit dem Ofen. Nun könnt ihr oben an Deck die Lunte der Kanone entzünden.
Der Wattebausch entpuppt sich als wenig effektiv. Die Söldnerin Ma‘Zaz feuert nun ähnlich effektiv auf euch. Das bringt euch eine Kanonenkugel ein, die im Käfig stecken bleibt. Leider steckt sie fest. Vielleicht lässt sich Ma‘Zaz mit einem neuen albernen Angriff zu einer weiteren Attacke provozieren. Schießt dieses Mal mit Konfetti. Die zweite Kanonenkugel könnt ihr aufheben und jetzt endlich angemessen auf Ma‘Zaz‘ Schiff schießen. Volltreffer! Doch leider kommt die Kopfgeldjägerin trotzdem an Bord und ihr landet im Käfig.
Jetzt gilt es erst einmal, Nate aus dem Käfig zu befreien. Mit dem Korkenzieher könnt ihr die Nieten des Bretts auf dem Käfig lösen. Die Kette, die über euch baumelt, könnte hilfreich sein. Um an sie heranzukommen, müsst ihr den Korkenzieher an den Schlauch knoten. Allerdings würde das einen Höllenlärm machen. Die naheliegende Lösung ist natürlich, Ma‘Zaz so lange zu belabern, bis sie es nicht mehr aushält und sich die Ohren verstopft.
Nun könnt ihr euch die Kette angeln. Befestigt diese am Gitter des Käfigs und werft das andere Ende zum Schwungrad. Ihr seid befreit und könnt euch unter Deck verbarrikadieren. Die Frage ist nun, wie ihr Ma‘Zaz loswerden könnt. Vielleicht kann euch die Galionsfigur der „Mary" weiterhelfen, wenn ihr mit ihr sprecht. Ihr erfahrt tatsächlich von einem Geheimgang, den ihr unter dem Teppich findet. Allerdings ist die Luke mit einem Schloss gesichert.
Unter dem Schloss findet ihr in der Nahansicht einen Zettel mit drei Hinweisen zum Öffnen des Schlosses. 1. Hinweis: Unter dem Schiff. Unter die „Mary“ kommt ihr natürlich nicht. Schaut euch also das Buddelschiff neben dem Schreibtisch genauer an. Dort findet ihr nichts, aber auf der Halterung der Flasche findet ihr ein Symbol. 2. Hinweis: Das Wort „Symbol“ - zwei andere Worte sind verschmiert, vielleicht durch Schminke oder Puder? Pustet den Puder aus eurem Inventar auf den Spiegel und ihr erhaltet das zweite Symbol.
3. Hinweis: Das Alter der „Mary“. Na, ganz einfach, fragt doch einfach Mary, die Galionsfigur. Mit etwas Süßholzgeraspel erfahrt ihr das Alter. Zieht davon nun die Jahre ab, als das Schloss angebracht wurde, und ihr erhaltet das dritte Symbol (die Zahl 69). Gebt alle Symbole in das Schloss ein und die Luke öffnet sich. Ihr könnt nun zur Außenseite des Schiffs klettern. Lenkt Ma‘Zaz mit der Tröte ab. Sie bewegt sich zwar kurz von der Luke weg, aber nicht lange genug.
Klettert wieder hinaus und schnappt euch den Enterhaken. Werft diesen dann zur Strickleiter hoch. Nun könnt ihr auf das Oberdeck hinaufklettern und schauen, was sich in der Kiste befindet: eine Rolle Klebeband. Als solche nicht sehr hilfreich, aber wenn ihr die Tröte und das Karnevalsding damit zusammen- und dann beides an den Tank unten am Schiffsrumpf klebt, habt ihr eine Dauertröte, die Ma‘Zaz lange genug ablenkt, damit ihr euch ihre Axt schnappen könnt. Steigt damit wieder zur oberen Plattform und durchtrennt die Halteschnüre der roten Fahne.
Klettert nun hinab und bindet die Fahne an das Seil mit dem Enterhaken, das ihr wieder an euch genommen habt. Hängt den Bremsschirm in Ma‘Zaz' Gürtel ein, die auch just davongeweht wird. Löst nun noch ihre Finger und ihr seid Ma‘Zaz erst einmal los. Leider fliegt das Luftschiff in diesem Moment gegen einen Berg und ihr landet nach dem Absturz in einer Yeti-Höhle. Benutzt einfach die „Macht“ und versucht, an den verdächtig nach einem Lichtschwert aussehenden Griff zu kommen. Das wird natürlich nichts, da wir uns im falschen Film befinden, aber nach einigen Versuchen bekommt ihr zumindest einen Apfel.
Werft den Apfel gegen die Lampe. Obwohl eure Treffsicherheit zu wünschen übrig lässt, setzt ihr den Yeti außer Gefecht, der sich kurz darauf als verkleideter Polarforscher entpuppt. Nach einer netten Unterhaltung stellt sich heraus, dass der gute Mann doch etwas durchgedrehter ist als angenommen. Wenn ihr aus dem Kochtopf steigen wollt (irgendwo außerhalb des Topfes hinklicken), lernt ihr euren Retter kennen: das Vieh!
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