Komplettlösung - The Book of Unwritten Tales 2 : Alle Rätsel geknackt
- PC
Wilbur
Zeitrahmen: 120 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Schaut euch nach dem Gespräch zwischen Wilbur und seinen Schülern gründlich um. Ihr findet unten links eine Packung Tierfutter und rechts daneben einen Schuh. Nehmt Ersteres und schaut euch Letzteren zweimal an, um ein Blatt Papier zu ergattern. Oben links findet ihr euren Zauberstab auf dem Tisch. Direkt daneben steht die magische Kugel, die wie eine Art Telefon funktioniert. Allerdings benötigt Wilbur eine bestimmte Nummer, die ihm entfallen ist.
Lokalisiert euer Hasenschaf namens Fridolin, das sich auf eurem Bett lümmelt. Gebt ihm etwas von dem Tierfutter und schüttet den Rest auf euer Bett. Klickt die Schale mit dem Wasser zu euren Füßen an und kombiniert sie ebenfalls mit Fridolin, um ihm etwas zu trinken zu geben. Danach rollt ihr das Schaf zur Seite und nehmt den Notizblock. Lest ihn und geht zurück zur magischen Kugel, um sie erfolgreich zu benutzen.
Redet mit Meister Markus und lasst euch Tipps geben, wie ihr mit euren Schülern umgehen sollt. Kehrt nach dem Gespräch zurück in den Klassenraum und plaudert nach der Stunde mit Cybill van Buren. Sobald sie euch verlassen hat, schnappt ihr euch euren Zauberstab, der auf dem Lehrerpult liegt.
Schaut euch den Apparat zu eurer Rechten mehrmals an und betrachtet zudem das Klassenbuch, das ebenfalls auf dem Pult liegt. Lest so lange darin, bis ihr die Bedeutung des Apparates kennt und dieser fortan als “Feuermacher“ bezeichnet wird. Widmet euch dem rechten Schreibtisch, an dem der Junge gesessen hat. Öffnet ihn und ihr erhaltet einen Automatisierungszauber. Auf dem Tisch des Mädchens entdeckt ihr ein paar Broschüren und ein Märchenbuch, das Wilbur jedoch noch nicht mitnehmen möchte.
Lokalisiert den Ofen in der Mitte des Raumes und klickt ihn ebenfalls zwei- bis dreimal an, um eine weitere Buchseite zu ergattern. Untersucht die Pflanze zu eurer Linken und anschließend das Fischskelett vorne links, von dem Wilbur eine Gräte abbricht. Öffnet die Schatzkiste links daneben, um ein paar Münzen zu erhalten, und verlasst das Klassenzimmer durch die Tür zu eurer Linken.
In der Eingangshalle begrüßen euch Alastair und Rémi, mit denen ihr ausführlich redet. Schnappt euch im Anschluss die dritte Buchseite, die zu eurer Linken auf dem Boden liegt. Geht zurück nach rechts und betrachtet den Wandteppich zweimal, um einen magischen Faden zu erhalten. Zudem könnt ihr die Bretter einstecken, die mitten auf der zerstörten Treppe liegen. Lokalisiert zu guter Letzt die beiden Hebel zwischen den beiden Türen und probiert sie kurz aus: Bei Benutzung öffnen sich Teile des großen Fensters, das ganz oben über der Treppe ist.
Betretet das Lehrerzimmer zu eurer Rechten, redet mit Direktor Bloch und zeigt ihm im Laufe des Gesprächs die Broschüre von Cybill van Buren. Anschließend widmet ihr euch dem Aktenschrank, vor dem ihr steht. Wählt zuerst die Schublade A-E und kramt die Akte von Albert Allerdyce heraus, um eine Konstruktionszeichnung zu ergattern. Schaut sie euch sogleich an und geht die Treppe hinab.
Nehmt den Blasebalg und schaut euch den Plan an, der rechts neben dem Kamin an der Wand hängt. Betrachtet sowohl den besagten Kamin als auch das Feuerholz links daneben. Wenn ihr versucht das Holz in den Kamin zu legen, dann wird euch Direktor Block daran hindern. Geht deshalb nach vorne und nehmt den Papierschwan, bei dem es sich um die vierte Buchseite handelt.
Redet abermals mit Bloch, erwähnt die Zettel auf seinem Schreibtisch und anschließend das Thema Ordnung, um einen weiteren Zauberspruch zu erhalten. Schaut euch den Spruch ein paar Mal im Inventar an, bis er als Öffnungszauber bezeichnet wird. Redet ein drittes Mal mit Direktor Bloch und sprecht über eure Aufgaben. Erwähnt nebenbei den Plan neben dem Kamin, woraufhin Bloch eine Dose mit Kaminreisepulver auf seinen Schreibtisch legt.
Verlasst das Lehrerzimmer und redet mit dem Troll, der sich in der Eingangshalle aufhält. Redet ausführlich mit ihm und geht anschließend ganz nach links, bis ihr die Eingangstür entdeckt. Steckt eine der Münzen in den Türspalt und erzählt dem Troll davon. Während er die Münze herausfriemelt, kehrt er euch den Rücken zu und offenbart einen Schlüsselbund. Ihr könnt ihn zwar nicht nehmen, aber mit dem Öffnungszauber den Gürtel lösen, an dem er befestigt ist. Sobald der Troll seine Arbeit beendet hat, nehmt ihr den auf den Boden gefallenen Schlüsselbund an euch.
Begebt euch ins Klassenzimmer und lokalisiert das Paket, das nun auf dem Lehrerpult liegt. Nehmt und öffnet es, um eine magische Schiefertafel zu erhalten. Geht nach vorne zu den beiden Schreibtischen und verscheucht den Kobold von dem Märchenbuch, das Wilbur nun doch aus Sicherheitsgründen einpackt. Betrachtet das Buch in eurem Inventar und kombiniert es anschließend wieder mit dem Tisch, auf dem es lag. Wilbur trickst so den Kobold von eben aus und sperrt ihn ein.
Redet mit dem gefangenen Kobold, woraufhin ihr ihn versehentlich k. o. schlagt. Wilbur packt ihn sogleich in ein Mäppchen und steckt es ein. Verlasst das Klassenzimmer und betretet noch mal das Lehrerzimmer. Öffnet den Schaukasten in der Mitte mit dem Schlüsselbund und nehmt den Besen, der darin liegt. Geht in die Eingangshalle und fegt mit dem Besen den verdreckten Fußboden. Wendet den Automatisierungszauber auf den Besen an, damit ihr euch anderen Aufgaben widmen könnt.
Geht zurück ins Lehrerzimmer und lenkt Direktor Bloch mit dem eingefangenen Kobold ab. Ihr erhaltet daraufhin das Kaminreisepulver. Begebt euch zum Kamin und legt die Bretter aus der Eingangshalle hinein. Argumentiert gegenüber Bloch, dass sie alt seien und es besser wäre, sie zu verbrennen statt wegzuwerfen. Kombiniert zudem euren Notizblock mit dem Kamin, um etwas Papier hinzuzugeben.
Kehrt zurück ins Klassenzimmer und betrachtet die Pflanze, bis sie eine Gaswolke absondert. Saugt sie mit dem Blasebalg ein und schüttet das Gas entsprechend in den Feuermacherapparat. Zündet ein weiteres Blatt Papier aus eurem Notizblock mit der Flamme an und flitzt damit ins Lehrerzimmer, um den Kamin anzuzünden.
Werft das Kaminreisepulver in den Kamin und geht ins Feuer. In der Bibliothek redet ihr mit den Büchern, die euch buchstäblich zu Boden werfen. Schaut euch anschließend das Regal zu eurer Linken an und versucht irgendein Buch zu nehmen. Geht nach rechts und nehmt den Feuerzauber, der ganz vorne im Maul des Bärenteppichs steckt. Schnappt euch das Zierdeckchen zu eurer Rechten und betrachtet die Schublade des Schreibtischs. Klickt sie zweimal an, um auch sie zu nehmen.
Schaut euch den Schreibtisch aus der Nähe an und stibitzt zwei weitere Buchseiten, woraufhin sich die magische Schiefertafel bei euch meldet. Versucht erneut mit den Büchern zu reden und schaut euch die Mauer zwischen den Regalen an. Legt die Schublade in den Kamin zu eurer Linken, zündet sie mit dem Feuerzauber an und werft das restliche Kaminreisepulver hinein. Geht durch den Kamin und redet mit Direktor Bloch.
Berichtet von euren erledigten Aufgaben und fragt anschließend nach dem Zettel, den Bloch besitzt. Es handelt sich um die letzte Buchseite, die er euch netterweise ohne weitere Diskussionen überlässt. Kombiniert den Faden in eurem Inventar mit der Fischgräte und näht mit dem fertigen Konstrukt die Buchseiten zusammen.
Geht zum Troll in der Eingangshalle und redet so lange mit ihm über Kobolde, bis er einen von ihnen mit seinen bloßen Händen zermatscht. Gebt dem Troll euer Zierdeckchen, um Trollrotze zu erhalten. Begebt euch durch den Kamin im Lehrerzimmer zurück in die Bibliothek. Schaut auf den Schreibtisch und benutzt die Trollrotze mit dem kaputten Buch, woraufhin Wilbur automatisch die von euch zusammengenähten Buchseiten hinzufügt. Nach der folgenden Sequenz habt ihr die Tür zwischen der Eingangshalle und der Bibliothek geöffnet und müsst fortan nicht mehr in den Kamin steigen.
Kehrt zurück in die Bibliothek und schaut euch noch mal das linke Bücherregal an. Lest so lange im Gesetzbuch, bis Wilbur es mitnimmt. Redet mit den Büchern, die vor dem Kamin liegen, und betrachtet die vergammelten Bücher links in der Ecke. Redet mit dem Buch auf dem Schreibtisch, das sich als Albert vorstellt. Es erzählt euch von der Macht der Zeitreisen, woraufhin ihr sofort auf seinen Vorschlag eingeht und zurück in die Vergangenheit reist.
Schaut euch erneut den Schreibtisch zu eurer Rechten an, um ein paar Nägel zu erhalten. Betrachtet abermals die vergammelten Bücher in der Ecke und redet mit den Büchern im Regal. Sobald sich das Zeitreisebuch zu Wort meldet, befreit ihr es vom Stapel, der vor dem Schreibtisch liegt. Redet wieder mit dem Buch und sagt, dass ihr noch weiter in die Vergangenheit reisen wollt.
Dort angekommen sind die “vergammelten Bücher“ noch nicht vergammelt. Leider könnt ihr die danebenstehende Werkzeugkiste nicht öffnen und somit immer noch nicht das Dach reparieren. Auch weigern sich die Bücher einfach ihren Platz zu wechseln. Versucht noch mal mit dem Zeitreisebuch zu sprechen, das nun voller Euphorie über eure Zeitreise-Idee die Bibliothek verlässt. Plaudert wieder mit den Büchern vor dem Kamin, die euch noch weiter in die Vergangenheit schicken.
Ihr landet in einem Text-Adventure (!), wo ihr die folgenden Befehle anklicken müsst:
-
„Rede mit ... Handwerker“
-
„Betrachte ... Handwerker“
-
„Nimm ... Schlüssel“
-
„Benutze ... Lasche-öffnen-Zauber mit ... dem Lederriemen“
-
„Nimm ... den Schlüssel“
-
„Betrachte ... Bibliothek“
-
„Nimm ... die Dachpappe“
-
„Rede mit ... den alten Büchern“
-
„Ich müsste in die Zukunft reisen“
Daraufhin landet ihr wieder ein paar Jahre in der Zukunft, wo ihr die Werkzeugkiste mit dem Schlüssel öffnen könnt. Steigt die Leiter empor, um das Dach zu reparieren. Redet mit den Büchern vor dem Kamin, um zurück in die Gegenwart zu gelangen.
Schaut euch zu guter Letzt das Buch auf dem Bärenfell an, geht in die Eingangshalle und bannt den immer noch kehrenden Besen mit dem soeben gelernten Spruch “In die Ecke, Besen, Besen, sei's gewesen!“. Nehmt den Besen vom Boden auf und widmet euch den beiden Hebeln. Zieht zuerst den rechten Hebel, um einen Teil des großen Fensters oberhalb der Treppe zu öffnen. Beobachtet nun den dort umherflatternden Kobold und wartet ab, bis er sich noch weiter oben auf dem Glas des Fensters ausruht. Zieht rasch den linken Hebel, um den Kobold rauszukicken, und zieht beide Hebel zurück in ihre Ausgangsposition, um ihn dauerhaft auszusperren.
Geht zu Direktor Bloch und berichtet ihm von eurem Erfolg. Verlasst zu guter Letzt die Schule durch die Eingangstür in der Eingangshalle.
Kommentarezum Artikel