Preview - Overkill's The Walking Dead : Endlich wieder ein gutes Zombie-Game
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Quietschend schiebt Heather den Einkaufswagen in den ersten Szenen von Overkill’s The Walking Dead vor sich her. Hier ein paar Dosen, dort ein Getränk. Könnte ein normaler Tag sein, wäre da nicht der schlurfende Zombie, der ständig an der Tür kratzt. Kein Benehmen, dieser Banause. Und dann driften wir auch ganz schnell in die Brutalität eines The Last of Us ab: Banditen erkennen Heather, werfen sie auf den Boden, treten ihr in die Rippen, schlagen ihr ins Gesicht.
Heather kann sich befreien, rammt ihrer Gegnerin den Ellbogen ins Gesicht, bricht ihr die Nase. Die Widersacherin holt mit dem Messer aus, Heather packt ihren Arm, will sie eigentlich nur entwaffnen, rammt sie ins Eisfach und die Gegenspielerin reißt sich die Halsschlagadern an abgebrochenem Glas auf – sie röchelt, das Blut sprudelt, sie bricht tot zusammen. Holy shit, dieses Overkill’s The Walking Dead ist ja so atmosphärisch wie The Last of Us 2 – und genauso brutal.
Robert Kirkman persönlich arbeitet am The-Walking-Dead-Spiel
Spannend, das hätte man nicht erwartet von einem Studio wie Starbreeze, das mit Payday und Payday 2 sehr kompetente Koop-Shooter entwickeln hat, aber nicht gerade zur Naughty-Dog-Liga zählt. Für Overkill’s The Walking Dead arbeiten die Entwickler eng mit Skybound Entertainment zusammen, der Produktionsfirma von Robert Kirkman, dem Schöpfer der Comics und der Fernsehserie.
Das neue Spiel ist übrigens wieder ein Koop-Shooter, nur atmosphärisch dichter: Aidan dient als Tank und haut mit einem Baseballschläger zu, Grant ist Sniper. Heather kann sowohl im Nahkampf ordentlich zupacken als auch mit AK47, M4 oder MP5 umgehen, während eine asiatische Lady namens Maya als ehemalige Krankenschwester die Rolle der Sanitäterin übernimmt und mit einer Armbrust und anderen Distanzwaffen arbeitet.
So weit, so The Division. Allerdings hat Ubisoft Massive zumindest aus dem letzten Teil viel zu wenig Charaktertiefe herausgeholt. Die Story war mehr Feigenblatt für ein technisch imposantes Hollywood-Actionfeuerwerk. Overkill’s The Walking Dead beschreitet hier andere Wege: Es stellt uns seine Charaktere vor, die so auch im Universum der Fernsehserie funktionieren würden.
Rauschebart sucht Enkelin
Einen Vergleich mit The Last of Us 2 verdienen sich nur sehr wenige Spiele, aber einige der Zwischensequenzen von Overkill’s The Walking Dead haben uns wirklich umgehauen und sprachlos zurückgelassen – schauspielerisch wie inszenatorisch, auch bezüglich Dramaturgie und Idee. Grant etwa hat seine Frau verloren, sich aufs Land zurückgezogen und viel Zeit als Rentner mit dem Jagen verbracht. Doch nun ist er zurückgekehrt nach Washington DC und will seine Enkelin retten. Er glaubt noch daran, dass sie irgendwo da draußen ist und ihn braucht.
Er findet sein altes Auto, freut sich über eine Flasche Whiskey im Handschuhfach, findet ein Bild von ihr. Es ist eine herrlich emotionale Szene, die eine gewisse Situationskomik mit sich bringt, weil Grant schon ordentlich einen intus hat und mühelos mit einer Hand einen Hirnfresser abwehrt, der offensichtlich hinter dem Lenkrad feststeckt. Das ist The Walking Dead, wie wir es lieben. Und ein cleverer Schachzug, denn The Division war ein sehr guter Shooter, der aber nichts zu sagen hatte. Die Charaktere waren uns weitestgehend egal. Bei Overkill’s wissen wir genau, wen wir spielen, besuchen sein Zuhause und das ganze Gameplay ist recht stark mit der Story verknüpft.
Ein anderer Charakter namens Aidan war Architekt ganz in der Nähe des Kapitols. Wir besuchen sein Büro sowie das Krankenhaus von Maya, die einen jungen Arzt erschießen musste, weil dieser zu mutieren drohte. Diese Einzelschicksale funktionieren schon jetzt sehr gut auf der narrativen Ebene. Und wie stark ist das Gameplay?
The Division trifft auf State of Decay
Overkill’s ist keine generische Zombieschlachtplatte, das wird schnell klar. Feuern wir etwa mit einer Kalaschnikow, haut das die Untoten zwar schnell aus den muffigen Latschen, ist aber auch extrem laut und lockt ganze Horden von Gegnern an. Interessant: Treffen wir versehentlich ein Auto, lösen wir dessen Alarm aus, was die Hirnliebhaber magisch anzieht. Das können wir auch strategisch gegen menschliche KI-Gegner anderer Fraktionen nutzen.
Banditen etwa plündern Läden und Polizeistationen, horten also viel Loot. Sie anzugreifen, wäre sehr riskant. Finden wir einen Weg, die Zombies zu ihnen zu leiten, können wir das Ablenkungsmanöver nutzen, um ihre Vorräte zu klauen. Dem ersten Eindruck nach steht das Ballern generell weniger im Fokus als in The Division 2, weil Munition rar ist. Stealth-Taktiken sind wie in The Last of Us sowohl gegen menschliche Feinde als auch Hirnfresser effizienter.
Grant hat beispielsweise nicht nur ein Scharfschützengewehr, sondern auch eine Art Metallspeer mit Stahlspitze, mit dem sich schnell Gegner ausschalten lassen. Auch die Armbrust ist eine lautlose Alternative zur Sniper, die stark nachhallt. Es gibt zudem eine Mechanik, mit der wir Türen mit Holzbohlen vernageln können. Auch hier wieder: Wir müssen Wege finden, die sehr großen Zombiehorden irgendwie in ein Wohnhaus zu locken, dann Tür zu, Bohlen davor – Problem erledigt.
Gut gefällt uns zudem, dasses klare Missionsziele gibt: Wir müssen Benzin finden, um den Motor für einen Fahrstuhl wieder in Betrieb zu nehmen oder eine Bunkertür zu öffnen. Oder einen Weg finden, die Elektrozäune einer Militärbasis wieder zu aktivieren, damit die Hirnfresser gegrillt werden, bevor sie uns besuchen.
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