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Test - Metal Hellsinger : Doom für Headbanger

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Schüttelt die Flöhe aus eurer Haarpracht und legt die Pommesgabel auf, denn Metal Hellsinger ist endlich dem Griff der Entwickler entkommen, um euch ein Riff auf der Shotgun zu kredenzen. Musikspiel und First-Person-Shooter verschmelzen hier zu einem ungewöhnlichen Erlebnis. Abonnenten des Game Pass (PC und Xbox) rocken diesen teuflisch guten Titel sogar ohne weitere Kosten. Lohnt sich der musikalische inspirierte Höllenritt?

Der adrenalinschwangerste Shooter der letzten Jahre war Doom Eternal. Um ihn in vollen Zügen zu genießen, musste man seinen harten Metal-Soundtrack voll aufdrehen - am besten so laut, dass den Schlager-Fans im Nachbarhaus das Gebiss zerbröselt, denn erst dann verlor man sich vollkommen in der perfekten Hirnschmelze, bestehend aus irrer Grafik, ohrenbetäubendem Inferno und schweißtreibendem Reflextest.

Das Spielvergnügen von Metal Hellsinger trägt nicht zufällig ähnliche Charakterzüge. Dessen Mix aus Rhythmusspiel und Doom-ähnlicher Synapsenüberlastung mag nicht ganz so komplex und schon gar nicht so ausschweifend lang sein wie Ids Hitseller, aber er schlägt in eine derart ähnliche Kerbe, dass er beinahe als Doom DLC durchgehen könnte.

David Goldfarb, der Gründer des Studios The Outsiders, gibt offen zu, dass ihm die Idee beim Zocken von Doom 2016 kam. Er wollte laut eigener Aussage das schnelle Ballerfest mit einem weiteren seiner Lieblingsspiele kreuzen, nämlich mit Rock Band von Harmonix.

So bescheuert die Idee zuerst klingen mag, sie funktioniert in der Praxis ausgezeichnet. Metal Hellsinger fühlt sich an, als hätte Wacken eine Achterbahn. Es ist schnell, laut und pulsbeschleunigend, aber keineswegs fehlerlos.

Mit Rhythmus am Abzug

Keine großen Überraschungen bei der Story: In Gestalt einer geflügelten Dämonenjägerin, die ihrer Stimme beraubt wurde, sollt ihr der Hölle den Arsch aufreißen, bis ihr dem Teufel höchstpersönlich gegenübersteht. Auf dem Weg zum Meister der Dunkelheit erlangt die als „die Unbekannte“ bezeichnete Heldin Stück für Stück ihre Stimme zurück. Joah, das Übliche halt.

Auch auf spielerischer Seite halten sich die Experimente bis auf den musikalischen Anteil in Grenzen, denn rein methodisch bleiben die Regeln von Doom Eternal erhalten. Ihr bewegt euch schnell, beherrscht einen Doppelsprung und müsst euch trotz Überzahl und Hektik oft eine Taktik zurechtlegen, mit der ihr gewisse Gegnertypen überrumpelt. Dezimiert ihr die Lebenskraft eines Gegners bis kurz vor den Exodus, so beginnt er zu blinken, woraufhin ein besonderer Finishing-Move ausgeführt werden kann. Allerdings bringt er euch hier keine Spezialmunition ein, sondern Lebensenergie, die ihr anderweitig nur aus grünen Kristallen schießt. Ein als Exorzismus deklarierter Spezialschuss je Waffentyp und eine Handvoll freispielbarer Siegel, die Buffs verschaffen, vervollständigen das Arsenal.

Nun kommt der Kniff: Gekämpft wird hauptsächlich im Takt der nicht übermäßig schnellen, aber doch treibenden Metal-Musik des Hintergrundsoundtracks. Es ist zwar möglich, zu jeder beliebigen Zeit zu schießen, aber das wäre nicht effektiv. Finishing-Moves werden abseits des Takts gar nicht erst zugelassen.

Zugegeben, der Verzicht auf Ballern frei Schnauze ist anfangs gewöhnungsbedürftig. Sobald man die hässlichen Schergen des Teufels vor Dämonenschwert, Revolver, Armbrust oder Flinte bekommt, möchte man allzu gerne sofort den Abzug betätigen. Aber es lohnt sich sowohl auf spielerischer Ebene als auch in akustischem Sinne, Beherrschung zu üben.

Je stabiler ihr bei den Angriffen im Takt bleibt, desto höher steigt ein Multiplikator-Wert, der eure Angriffskraft erhöht, eure Punkte-Ausbeute für Highscores hochjazzt und noch dazu der schwermetalligen Hintergrundmusik neue Klangschichten verschafft. Da jede Waffe ein anderes Timing voraussetzt – nicht nur für das Schießen an sich, sondern auch für das Nachladen – ist das kein Vorgang, den man automatisiert. Aufgrund des Patronenauswurfs der Shotgun darf man diese beispielsweise frühestens jeden zweiten Takt abfeuern. Wer effizient arbeiten will, muss also genau hinsehen und gut zuhören.

Dancing Fools und alle anderen Menschen, die ihrem akustischen Taktgefühl nicht trauen, können sich alternativ an jene Pfeile halten, die in regelmäßiger Bewegung auf das Fadenkreuz zeigen. Sofern euer Soundsystem keinen Lag verursacht, geben sie euch eine optische Taktstütze. Bei der Nutzung einer Surround- oder gar Atmos-Anlage solltet ihr aufgrund von Lag-Gefahr unbedingt die spielinterne Kalibrierungsoption verwenden, die Bild und Ton synchronisiert, damit keine Diskrepanzen entstehen. Selbst am PC.

Die Klänge der Hölle

Am Start eines Levels beginnt ihr (logischerweise) mit einem einfachen Multiplikator. Im Hintergrund hört ihr dann nicht mehr als den Rhythmus und einen stumpfen Eindruck des Basis-Riffs des levelspezifischen Musikstücks. Eingestimmt von den Zeilen eines Off-Sprechers (Troy Baker), entledigt ihr euch der ersten Feinde und steigert so diesen Wert. Bringt ihr den Multiplikator durch rhythmische Treffer und Kills auf zweifaches, vierfaches oder achtfaches Level, wird die Musik schrittweise kräftiger, bringt laute Gitarren hervor, wird melodisch variabler und treibt stärker, bis sie zuletzt auf dem sechzehnfachen Punktwert mit Gesang und Growl-Einlagen vervollständigt wird.

Da ihr zur Steigerung des Multiplikators beinahe pausenlos Kills vollziehen müsst, damit er nicht wieder absinkt, seid ihr spätestens beim achtfachen Wert schon auf 180 und würdet am liebsten mit vollem Körpereinsatz in die Meute hüpfen, headbangen und mitgrölen. Caught in a Mosh, sozusagen. Wäre allerdings kontraproduktiv für den Spielverlauf, also muss Takthalten mit dem Fuß ausreichen.

Letzteres gilt freilich nur für Leute, die mit Metal halbwegs etwas anfangen können. Um genau zu sein, solltet ihr ein Herz für moderne Varianten aus den Thrash-, Goth- und Death-Metal-Subgenres haben. Klassisches Heavy, Industrial oder gar Progressive-Material bleibt außen vor. Nicht nur weil es dem Höllenthema die Wucht nähme, sondern auch weil der Takt der Musik einer absoluten Regelmäßigkeit unterliegen muss, um konstantes Ballern zu ermöglichen. Synkopen, Breakdowns und ungerade Zähler würden nur Verwirrung stiften.

Wer damit klarkommt, kriegt ordentlich was auf die Ohren. Mitunter von Gast-Musikern aus dem Schlag eines Serj Tankian (System of a Down), Alissa White-Gluz (Arch Enemy) oder Matt Heafy (Trivium). Obwohl viele Texte etwas klischeebehaftet sind und nicht jeder Track kompositorisch als Meisterwerk durchgeht, bleibt die Qualität der Musik durchgehend hoch. Und nicht zuletzt passt sie wie angegossen auf den Spielablauf.

Architektur des Höllenschlunds

Nach einer gewissen Eingewöhnungsphase geht das Abgleichen mit dem Rhythmus in Fleisch und Blut über, sodass ihr euch auf die Feinheiten des Kampfsystems konzentrieren könnt. Ihr sucht nach Multiplikator-Pickups, steckt ab, wo ihr Heilungskristalle findet und radiert methodisch jede abgeschlossene Arena aus, bis die Tür zum nächsten Abschnitt aufgeballert werden kann. Konstanter Waffenwechsel ist insofern wichtig, als dass er einen zu schnellen Abfall des Multiplikators vorbeugt. Sowohl der schwache, aber immerhin feuerspuckende Schädel (der auch den allwissenden Erzähler abgibt) als auch eure Dämonenklinge arbeiten so schnell, dass ihr ihn ruckzuck nach oben treiben könnt, wenn er mal zu niedrig ist. Dicke Brocken unter den Monstern kitzelt ihr damit höchstens, und so kommen die dickeren Wummen, von denen es allerdings nur vier gibt, ebenso oft zum Einsatz.

So spaßig und angesichts benötigter Taktiken ausgeklügelt das Kampfsystem auch sein mag, offenbart es an dieser Stelle doch einige Lücken. Ein Upgrade-System hätte nicht nur der Abwechslung im Waffeneinsatz gut gestanden, sondern auch dem Erkundungs-Anreiz der Level, von denen es gerade mal acht gibt. Sie sind allesamt technisch sehr schön gestaltet und ähneln der Doom-Ästhetik – obwohl sie auf einer ganz anderen Engine laufen. Metal Hellsinger ist ein Vorzeige-Projekt für die Unity-Engine; die sonst gerne belächelt wird, auch wenn die optische Qualität nicht ganz an das Vorbild heranreicht.

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Geschickt eingesetztes Licht-und-Schattenspiel trägt einiges zur Höllenthematik bei, ohne in ein einseitiges Feuer-und-Schwefel-Schema zu verfallen. Ressourcenschonend sind ist die Grafik obendrein, wodurch auch schwächere PCs in vollen 4K-Genuss kommen. Allerdings sind die Levels auch sehr linear, beziehungsweise kurz, damit ihr zwecks Multiplikator-Erhaltung schnell herausfindet, wo die nächsten Dämonen stehen.

Kein Multiplayer-Modus, keine zweite Ebene

Bei derart knappem Umfang wäre eine sekundäre Erkundungsebene für optionale Upgrades und Buffs jedenfalls schöner gewesen als die drei kondensierten Arenenkämpfe, die man nach Abschluss eines Abschnitts wahlweise angehen kann. In diesen sogenannten Marterungen verdient ihr euch die eingangs erwähnten Siegel. Mehr als ein wenig Bonus-Inhalt zum Strecken der Spielzeit kommt dabei nicht rum, denn die Buffs der Siegel dienen vornehmlich eurer Highscore-Ausbeute. Sie sind für die Progression in den Basis-Levels nicht vonnöten.

Metal: Hellsinger - Launch-Trailer zum Release des Metal-Rhythmus-Shooters

Metal: Hellsinger ist da und lässt euch finstere Dämonen im Rhythmus metallischer Klänge erlegen, mit Stars wie Serj Tankian (System of a Down), Randy Blythe (Lamb of God), Alissa White-Gluz (Arch Enemy) oder Tatiana Shmayluk (Jinjer) und vielen mehr. Übrigens auch im Xbox Game Pass!

Deren Zweck dient vielmehr einer strategischen Aufstellung für wiederholte Level-Runs auf Zeitdruck. Man soll die Struktur der Szenarien auswendig lernen, Spawnpunkte verinnerlichen und heraustüfteln, wie man den Multiplikator so lange wie möglich ausreizt, was in hohen Platzierungen auf der Highscore-Liste münden kann.

David Goldfarb mag damit den Highscore-Gedanken der Musikspielanleihe verfolgen, aber das ist kein Anreiz, dem jeder Shooter-Fan etwas abgewinnt. Allem voran, weil die acht Spielabschnitte zwar allesamt thematische Differenzen zeigen (Friedhof, Eislandschaft, Lavabecken und so weiter), aber strukturell wenig Abwechslung beinhalten. Offene Kampfarenen bleiben stets so übersichtlich, dass man innerhalb von vier Sekunden von einem Ende zum anderen rennen kann. Im Anschluss folgt in der Regel ein enger Tunnelabschnitt, der wiederum in eine neue Arena führt. Und zu allem Überfluss stößt man in jedem Level auf denselben Boss, der lediglich taktisch ein paar Variationen mitbringt. Schade. Mit ein paar ordentlich ausgearbeiteten Bossen hätte man ein paar der Kritikpunkte in Sachen Levelstruktur durchaus ausgleichen können.

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