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Special - Kickfailer – ein Studio kurz vor dem Ende : Momente vor dem Aus?

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    David Chomard wollte schon als Kind für Nintendo Japan arbeiten. Neben seiner Laufbahn als angehender Elektronikingenieur studierte er die japanische Sprache, um sich seinen Traum zu erfüllen. Im Jahr 1994 sollte der erste Durchbruch gelingen: Chomard sicherte sich eine Stelle in der Automobilbranche in Tokio. Zwei Jahre später wagte er den Schritt in die Videospiellandschaft und schloss sich dem Publisher Virgin Interactive Japan an. Chomard schaffte es bis zum heutigen Tag nie, für Nintendo zu arbeiten. Allerdings sammelte er als Producer wichtige Erfahrungen bei einem damals renommierten Publisher. Nach acht Berufsjahren und weiteren Stationen bei SEGA sowie Atari, entschloss sich Chomard gemeinsam mit Partner und Freund Didier Chanfrey, ein eigenes Studio zu gründen. Das Little Worlds Studio war geboren und mit ihm eine Leidensgeschichte.

    Little Worlds Studio ist pleite. Der Entwickler ist nach seiner Gründung vor knapp zehn Jahren zahlungsunfähig und nicht mehr in der Lage, seiner täglichen Routine nachzugehen. Dabei haben sich David Chomard und Didier Chanfrey nach der Gründung im Jahr 2004 große Ziele gesetzt. „Zu unserer Anfangszeit waren Spiele noch immer stark an 15 bis 25 Jahre alte Männer gerichtet – wir wollten jedoch Spiele für Mädchen, Senioren und jene Menschen entwickeln, die mit diesem Medium bisher nie in Berührung gekommen sind [...]“, so Chomard im Gespräch mit Gameswelt. Während das Studio seine ersten Ideen konzipierte, veröffentlichte Nintendo mit dem Nintendo DS eine Handheld-Konsole, die für das Studio wie geschaffen schien.

    Der Ansatz und die Idee hinter dem Handheld waren wie für das Team rund um Chomard und Chanfrey geschaffen. „Das Konzept des Nintendo DS glich unserer Ideologie bis ins Detail. Für unsere Ausrichtung war diese Plattform perfekt, sodass wir unser Team [von sieben] auf 25 Angestellte aufstockten und fortan Spiele für diese Plattform schufen […]“ Der Laden lief, das Studio konnte erste Titel fertigstellen und Einnahmen verzeichnen. Das Konzept, den Nintendo DS als Hauptplattform zu nutzen, funktionierte - bis sich dieser Umstand im Jahr 2009 änderte.

    In jenem Jahr erlebte der Handheld-Markt einen Umbruch. Nintendos Handheld büßte aufgrund der zunehmenden Popularität von Smartphones stark an Marktanteilen ein und verzeichnete seit seiner Veröffentlichung erstmals rückläufige Verkäufe. Die Zahlen des amerikanischen Marktforschungsinstitutes NPD-Group für den US-Makt verdeutlichen die Kräfteverschiebung in diesem Segment. Konnte der Nintendo DS 2009 noch einen Marktanteil von 70 Prozent beanspruchen, sanken die Anteile ein Jahr später auf 53 Prozent. Bis zur Veröffentlichung des Nintendo 3DS im Jahr 2011 verzeichnete der DS lediglich Marktanteile in Höhe von 36 Prozent.

    Dieser Negativtrend ist an den Entwicklern hinter Little Worlds alles andere als spurlos vorbeigegangen. „Plötzlich brachen Publisher alle Projekte ab, zu denen wir uns in Verhandlungen befanden – zusätzlich ging uns das Geld aus. Aus diesem Grund kamen wir zu dem Schluss, uns Geld zu leihen und die Entwicklung einzelner Projekte komplett aus eigener Tasche zu bezahlen, um diese anschließend den Publishern direkt zu verkaufen. Allerdings sind wir total gescheitert. Wir haben zu viel Geld dafür verwendet, zwei Prototypen zu entwickeln, die wir nie verkaufen konnten“, so Chomard.

    Das Spiel mit den Publishern

    Der Grund dafür war relativ einfach zu erklären. Demnach gehörten nicht nur Entwickler zu den Leidtragenden – auch Publisher mussten durch den wachsenden Smartphone-Markt hohe Verluste im Handheld-Segment verzeichnen. Chomard erzählte uns, dass Publisher bezüglich neuer Spiele deutlich unsicherer waren und es sich dadurch als schwierig erwies, Projekte an den Mann zu bringen. Einen der von Little Worlds entwickelten Prototypen tauften die Entwickler Little World. Das Adventure für den Nintendo DS sollte große Ähnlichkeiten mit der Zelda-Reihe aufweisen, allerdings auch neue innovative Elemente bieten. „Wir haben sehr viel in das Universum und die Spielmechanik [von Little World] investiert. Der Prototyp wurde von den Publishern auch sehr gut aufgenommen.“

    „Allerdings waren sie auch der Ansicht, dass wir nicht mit einem Zelda konkurrieren könnten und das Projekt zu ambitioniert sei. Es stimmte, dass die Messlatte relativ hoch angesetzt war, allerdings hatten wir innovative Spielmechaniken und einen sehr originellen Schauplatz. Dennoch, der Nintendo-DS-Markt war ruiniert, sodass kein Publisher das Risiko eingehen wollte.“ Didier Chanfrey, der für das Konzept von Little World verantwortlich zeichnete, wagte mit Cosmicrew einen neuen Versuch. Der Raumschiffsimulator sollte ein Mehrspielerlebnis für den PC werden und acht Crew-Mitglieder dazu bringen, zusammenzuarbeiten. Gemeinsam könnte man nicht nur das Raumschiff steuern, sondern auch fremde Planeten erforschen.

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