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Preview - Inversion : Gravity of War

  • PS3
  • X360
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Wandläufer

Doch auch defensive Taktiken sind möglich: Da ihr fast alles um euch herum schwerelos machen könnt, bietet es sich beispielsweise an, auch mal große Mauerstücke oder ganze Autos als mobile Deckung zu nutzen. Aber auch hier solltet ihr auf das Feindfeuer achtgeben, denn die Gegenstände haben alle ein eigenes Schadensmodell und Autos könnten in euren Händen explodieren. Eine andere Möglichkeit wäre, mal den umgekehrten Weg zu gehen und eure Gravlink per schnellen Knopfdruck von Low-G auf High-G umzuschalten. Damit nagelt ihr dann Gegner auf der Stelle fest oder nutzt die erhöhte Schwerkraft, um hängende Container herunterzureißen und so auf offenen Flächen neue Deckungsmöglichkeiten zu schaffen - und dabei vielleicht gleich noch ein paar Feinde zu zerschmettern.

Auch abseits der Gravlink begegnet euch cleveres Level-Design. Während wir durch eine postapokalyptische Landschaft mit feurigen Lavaströmen und verbrannten Felsen zwischen den mickrigen Resten unserer einstigen Zivilisation wanderten, wurden wir urplötzlich von einer senkrechten Wand aus beschossen. Ein Blick dorthin verursachte erst mal reichlich Verwirrung: Ähnlich wie in Prey liefen dort unsere Gegner herum, als besäße diese Wand eine ganz eigene Schwerkraft. Gleichzeitig fielen uns blau leuchtende Portale auf. Als wir diese berührten, sprang unser Held auf die Ebene unserer Feinde und bewegte sich an dieser Wand genauso fort, als wäre sie der normale Erdboden. Die Entwickler nennen das ″Vector Changes″.

Von Dead Space bis TimeShift

Ihr glaubt, das wäre schon verwirrend? Dann habt ihr Inversions Zero-G-Abschnitte noch nicht gesehen! Zwar hörte unsere spielbare Demoversion an solch einer Stelle auf, bevor wir sie richtig ausprobieren konnten, jedoch durften wir bei der vorhergehenden Präsentation zusehen, wie diese Bereiche genau funktionieren. Ihr werdet hier oft gar kein Oben oder Unten mehr vorfinden, sondern eine Ansammlung von frei schwebenden Wand- und Bodenstücken oder Autos, Felsen und sonstigen Objekten. An denen krallt ihr euch fest und stoßt euch - wie im ersten Dead Space - ab zur nächsten Position. Wir können nur ahnen, welche Hirnverdreherlevels die Designer mit all den bisher genannten Möglichkeiten in höheren Spielstufen präsentieren werden ...

Damit die auch möglichst gut aussehen, kommt die hauseigene Saber3d-Engine zum Einsatz, die schon das grafische Gerüst von TimeShift trug. Das Ergebnis hinterließ bereits in dieser unfertigen Version von Inversion einen guten Eindruck und in Kombination mit den Möglichkeiten der angepassten Havok-Engine freuen wir uns auf allerhand hübsch anzusehende Momente voller Physikspielereien.

Wie angenehm, dass wir diese nicht alleine erleben müssen, denn eines haben wir euch bislang verschwiegen: Ihr befindet euch stets in Gesellschaft. Russels Polizeipartner Leo Delgado kämpft an eurer Seite und wird entweder von der KI oder einem menschlichen Mitspieler gesteuert. Ob ihr das lieber daheim im geteilten Bildschirm oder online mit voller Bildschirmansicht macht, bleibt euch überlassen. Über weitere Mehrspielermodi schwiegen sich die Entwickler noch aus.

Fazit

Michael Zeis - Portraitvon Michael Zeis
Steht uns da ein Überraschungshit ins Haus? Das Potenzial ist unübersehbar vorhanden. Jetzt dürfen Saber Interactive nur nicht mehr die Ideen ausgehen. Zu schade wäre es, wenn sie all ihr Pulver bereits zu Spielbeginn verschießen würden und im späteren Verlauf nichts Neues mehr auf uns wartet. Oder wenn sie die Möglichkeiten der Zero-G-Abschnitte, der Gravlink-Waffe und der Vector-Changes nicht abwechslungsreich auszunutzen wüssten. Es kann also zumindest theoretisch noch einiges in die Hose gehen. Das, was wir gesehen haben, und auch das, was wir selbst spielen konnten, machte jedoch sofort Lust auf mehr. Zu gerne hätten wir Inversion direkt durchgespielt – was immer ein gutes Zeichen ist. Nur die Steuerung war noch etwas hakelig, aber die Entwickler waren sich dessen bewusst und versprachen, noch ein wenig nachzujustieren.

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