Test - GTFO : So muss ein Horror-Koop-Shooter sein!
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Mit GTFO verließ am 10. Dezember ein echter Vorzeigetitel den Early Access auf Steam. Auch mit dem finalen Update hat sich das schwedische Entwicklerteam von 10 Chambers nicht auf den Erfolgen der Vergangenheit ausgeruht und liefert mit der Version 1.0 viele kluge Neuerungen. Ob GTFO bei so viel Feinschliff seine Wurzeln als Hardcore-Game im Auge behielt und was die Zukunft bereithält, haben wir mit den Entwicklern persönlich geklärt.
“In einem Jahr wollen wir spätestens die Version 1.0 erreichen”, lies mich Simon Viklund vor etwa acht Monaten wissen, als ich ihn nach der Zukunft seines Horror-Koop-Shooters GTFO fragte. Ziemlich überpünktlich, könnte man sagen, denn jetzt ist es tatsächlich so weit, und GTFO verlässt am 10. Dezember den Early Access und wird erwachsen. Zur Feier des Tages bin ich erneut mit den Entwicklern in die Tiefen ihres bockschweren Spiels abgetaucht und habe die Version 1.0 und ihren neuen Rundown namens Destination auf Herz und Nieren geprüft.
Gute Vorzeichen
Puh, was ein Glück! Dieses Mal steht meine Zocksession mit den Entwicklern von GTFO nicht wieder unter solch furchtbaren Vorzeichen wie beim letzten Besuch zum Rundown #005. Der fand an einem Montag statt, ich hatte noch keinen Kaffee und wurde in aller Herrgottsfrüh von den Gebrüdern Viklund durch die virtuelle Bunker-Hölle von GTFO gezerrt. Wir sind gestorben, gleich mehrmals sogar und wenn ich mich recht entsinne, fiel irgendwann der ernüchternde Satz: “Mit einem Journalisten sind wir eh noch nie durch den Rundown gekommen.”
Jetzt, zum Ende der Early-Access-Phase, die in Version 1.0 ihre Vollendung findet, scheint sich mein Glück zu wenden. Es ist Dienstag, literweise Kaffee ist getankt und ich erahne zumindest, was mich erwartet. “Keine Sorge, inzwischen bist du ja ein betagter GTFO-Veteran”, begrüßt mich Viktor Viklund, einer der zwei Entwicklerbrüder, die mit einem kleinen Team von zehn Leuten einen der Early-Access-Vorzeigetitel überhaupt auf die Beine gestellt haben.
Neben dem Gefühl von vermeintlicher Sicherheit gesellten sich zügig so viele Neuerungen in der Version 1.0 dazu, dass ich erstmal beinahe erschlagen wurde. Glasklar war hingegen sofort: In der DNA der schwedischen Entwickler scheint das Ausruhen auf vergangenen Lorbeeren definitiv nicht verankert zu sein.
Mit starken Wurzeln fliegen lernen
Über den phänomenalen Zustand, in dem sich GTFO schon während seiner Zeit vor dem vollständigen Release befand, gibt es nichts zu diskutieren – der ändert sich auch in Version 1.0 nicht. Der Titel gewann sogar schon Preise für seine geniale Mischung aus Vier-Spieler-Koop-Geballer, Schleich-Einlagen und packenden Fluchtsequenzen vor Giger-esquen Monstern in stockfinsteren Bunkeranlagen. “Mit Version 1.0 versuchen wir diese erfolgreichen Wurzeln zu verfestigen und trotzdem noch einen drauf zu legen”, erklärt mir einer der Entwickler, während wir zu viert durch das erste Level des neuen Rundowns schleichen, Monster hinterrücks erledigen und hoffen, bloß keines der aggressiven Wesen zu alarmieren und weitere der Viecher damit zu wecken.
Das gelingt uns auf Anhieb deutlich leichter als früher – zumindest im ersten Level unserer Koop-Session – denn jeder künftige neue Rundown hat fortan ein Einstiegslevel an Bord. Sowieso wird GTFO mit Version 1.0 ein gutes Stück zugänglicher, vor allem für neue Spieler. Die Entwickler haben, wie schon in den letzten Jahren, auf die Community gehört und einige nette Features eingebaut, die den brutalen Schwierigkeitsgrad der Monsterhatz vor allem zu Beginn ein wenig abfedern.
Beispielsweise werden die Missionsziele eines Levels - meistens suchen wir Schlüsselkarten, bergen Artefakte oder hacken Terminals - neuerdings im HUD eingeblendet und detaillierter beschrieben. Dadurch irrt man nicht mehr einigermaßen planlos durch die tödliche Bunkeranlage, sondern geht etwas zielgerichteter vor. Das neue Kommunikations-Rad mit allerhand nützlichen Markern hilft ebenfalls sehr bei der Kommunikation. Zusätzlich findet man zwischenzeitlich Checkpoint-Türen, von denen nach einem Misserfolg der Mission neu gestartet werden kann. Das senkt den Frust für Anfänger ein wenig, immerhin muss so nicht das ganze Level erneut durchlaufen werden.
Das Geniale an diesen Mechaniken: Es ist 10 Chambers gelungen, trotz vieler kleiner Erleichterungen die Wurzeln des Spiels, das sich als echtes Hardcore-Game versteht und einen überaus deftigen Schwierigkeitsgrad auffährt, nicht aus den Augen zu verlieren. Nach unserem Einstiegslevel zog der Härtegrad nämlich massiv an, mit kleinen Kniffen wie höherer Monsterdichte, weiter entfernten Checkpoints und cleveren neuen Aufgaben, die es so zuvor nicht in GTFO gab.
So müssen wir nach wenigen Minuten im Bunker eine Schleuse überwinden, die sofort einen Alarm auslöst, den es wiederum erst an einem versteckten Terminal einen Raum weiter zu beenden gilt. Permanent flutet dabei das Adrenalin unsere Adern, denn die wütenden Kreaturen sind uns stets dicht auf den Fersen. Wir schleichen im Team, kommunizieren und taktieren an jeder neuen Weggabelung, synchronisieren unser Vorgehen und drehen sogar nach einem Tod vom Checkpunkt aus eine Ehrenrunde, ehe das erlösende Terminal gefunden ist. Chapeau, liebe Entwickler: So geht Koop-Horror, so geht nervenaufreibende Spannung, bei der man richtig tief in das Spiel abtaucht und völlig die Zeit vergisst!
Hilfe, es spricht!
Wenn uns dann auch noch in heiklen Momenten plötzlich eine völlig wahnsinnige Stimme aus den Bunkerlautsprechern entgegen dröhnt, uns vor den mysteriösen Warden warnt, für die wir überhaupt erst in den gefährlichen Bunker hinabsteigen - dann ist die verstörende, zum Schneiden dichte Atmosphäre perfekt. Endlich erfahren wir in kurzen Tonspuren und anhand gefundener Textlogs etwas mehr über die trüben Tiefen, ihre grausigen Bewohner und uns selbst, die wir anscheinend als Gefangene der Warden in die Bunkeranlage hinab geschickt werden, um uns die Freiheit wieder zu erkämpfen.
“Hey, wie wäre es, wenn du dieses Gerät dort vorne aufnimmst?”, hieß es dann auf einmal in einem weiten Rondell, in dessen Mitte eine Art Nuklearreaktor thronte. Was dann geschah, war eine handfeste Überraschung, die ich so von GTFO nicht erwartet hätte. Als ich das Gerät ergriff, fand sich unser Team urplötzlich in einer anderen Dimension wieder, die beinahe an die Wüstenwelt Arrakis aus Dune erinnerte. Darin wurden wir von fliegenden Tentakelwesen angegriffen, übrigens den ersten fliegenden Gegnern in GTFO. “Wir wollten dafür sorgen, dass man sich auch aus der Luft bedroht fühlt”, ließ man mich wissen - naja, Ziel erreicht.
Was es mit den Dimensionssprüngen genau auf sich hat, dürft ihr natürlich selbst erfahren, es sorgt in jedem Fall für eine gelungene Überraschung und zusätzliche Abwechslung. Erzählerisch liefern diese Episoden außerdem punktgenau das richtige Maß an verwirrender Atmosphäre, das man beispielsweise aus Serien von J.J. Abrams kennt. Spätestens nach den ersten paar Dimensionssprüngen hinterfragt man dann so gut wie jeden Gegenstand in den Bunkertiefen und lechzt förmlich danach, mehr über die Hintergründe des Spiels zu erfahren.
Versprochen ist versprochen
Spielerisch macht GTFO mit der Version 1.0 ebenfalls einen weiteren Schritt nach vorne. Wie bei unserem letzten Treffen versprochen, hat sich das Entwicklerteam die Nahkampfwaffen nochmal vorgeknöpft und mit dem Speer, einem Messer und weiteren Prügeln das Repertoire erweitert. Zusätzlich dazu eignen sich die unterschiedlichen Stich- und Schlagwaffen von nun an auch nur für spezielle Trefferzonen besonders gut. Mit dem Speer sind beispielsweise Schläge in den Nacken der schlafenden Bestien sehr effektiv, während man mit dem Messer einen frontalen Treffer landen sollte.
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Beim Ausprobieren der verschiedenen Nahkampfwaffen fühlte sich besonders der Speer effektiv an, weil sich mit der langen Spitze die Distanz zum Monster präzise einschätzen ließ. Das verhindert lästiges Danebenschlagen, was letztlich wieder nur die Monster weckt. Mit dem Messer muss man hingegen schon sehr auf Tuchfühlung mit den fiesen Viechern gehen, die bei Berührung gerne mal aufschrecken. Ein visuelles Feedback im HUD oder eine farbliche Hervorhebung der Distanz wären hier natürlich nett gewesen, aber würde selbstverständlich auch ein wenig gegen die Hardcore-DNA des Titels gehen - Konsequenz tut eben auch manchmal weh.
Wer sich abseits der Waffenwahl ein wenig visuell von den anderen Teammitgliedern abheben möchte, der wird sich zukünftig mit kosmetischen Gegenständen einkleiden können. Die Klamotten findet man während der Streifzüge durch die Bunkeranlage als Loot oder nach besonderen Story-Missionen, die im Hauptmenü als solche gelb markiert sind. Kaufen muss man den Kram also nicht, diesbezüglich bleibt man sich bei 10 Chambers ebenfalls treu: Keine Ingame-Käufe, Lootboxen oder sonst ein Bezahl-Firlefanz wird die reine Weste von GTFO besudeln.
Von Erfolg zu Erfolg
Jetzt aber mal Butter bei die Fische: Wie geht es nach all diesen Erfolgen und der Zeit im Early Access weiter mit GTFO? Fuß vom Pedal oder mit Vollgas weiter? “Das Rundown-Konzept mitsamt neuer Level und Inhalten wird so weitergeführt”, lautet die frohe Botschaft für alle GTFO-Fans. Dazu wolle man für Twitch-Integration sorgen, um Streamern den beinharten Titel näherzubringen und plane derzeit die Lore des Spiels zu erweitern.
Der Horror-Koop-Shooter GTFO verlässt den Early Access mit Version 1.0 und dem neuen Rundown "Destination".
“Durch den erfolgreichen Early Access haben wir unser Team von ursprünglich zehn Entwicklern auf rund 70 Mitarbeiter erweitern können”, erklärt man mir stolz und zeigt, dass es sich auch monetär bemerkbar macht, wenn man Steams Indie-Publishing-Modell nahe an der Community nutzt. Mit der neugewonnenen Manpower wolle man weiter an der Grafik arbeiten, die zur Version 1.0 noch mal eine Schippe draufgelegt hat und mit ihren schummrigen Rauch-Animationen, blitzsauberen Texturen und genialem Spiel von Licht und Schatten schon jetzt ehrlich gesagt kaum mehr Wünsche offenlässt.
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