Special - Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers – Interview mit Toshiyuki Itahana und Akitoshi Kawazu : RPG-Prominenz in München!
- Wii
Eine abgedunkelte Suite in einem Münchner Nobelhotel. An der Wand ein riesiger LCD-Bildschirm mit Spielszenen. Zwei riesige Aufsteller mit Artwork im Raum. Und zwei japanische Entwicklergrößen von Square Enix auf dem Sofa, die uns im Gespräch alles über ihr neuestes Baby berichtet haben. Senior Vice President Software Development Akitoshi Kawazu und Director Toshiyuki Itahana standen Gameswelt Rede und Antwort.
Gameswelt: Obwohl viele Final-Fantasy-Fans Sie bestimmt kennen, würde ich Sie trotzdem bitten, sich kurz unseren Lesern vorzustellen und Ihre Funktion bei der Entwicklung zu beschreiben.
Toshiyuki Itahana: Ich bin der Director von Crystal Bearers und somit für die künstlerische Leitung bei dem Projekt verantwortlich. In Zusammenarbeit mit dem Producer Akitoshi Kawazu habe ich alle Charaktere im Spiel entworfen.
Akitoshi Kawazu: Ich habe als Producer das komplette Szenario zum Spiel entworfen. Ich habe schon an Final Fantasy I und Final Fantasy II mitgearbeitet. Zuletzt war ich als Producer für Final Fantasy XII tätig.
GW: Die ersten Bilder und Informationen zu dem Titel gab es bereits 2006, er ist also schon eine ganze Zeit in der Entwicklung. Vielleicht können Sie erklären, warum die Entwicklung so lange dauerte. Haben Sie grundlegende Dinge komplett geändert?
AK: Die Entwicklung dieses Titels hat wirklich viel Zeit in Anspruch genommen. Das liegt vor allem daran, dass wir im Vergleich zu vergangenen Crystal-Chronicles-Teilen viele neue Ansätze und Ideen umsetzen wollten. Es handelt sich beispielsweise um ein Actionspiel in einer offenen Spielwelt. Der Spieler hat eine unglaubliche Freiheit beim Erkunden der Welt von Crystal Bearers. Diese Freiheit wollten wir aber nicht in Form eines Rollenspiels, sondern in Form eines Actionspiels vermitteln. In vielen westlichen Spielen wird diese Freiheit oftmals nur durch die Möglichkeit dargestellt, als Krimineller Gewalt auszuüben. Unser Ziel ist es dagegen, ohne diese Möglichkeit zur Gewaltausübung dem Spieler ein Freiheitsgefühl zu vermitteln. Diese ganzen Features mit den Grenzen, die uns der Wii-Controller vorgab, zu verwirklichen, war sehr anspruchsvoll. Wir haben verschiedene Modelle entwickelt und diese dann vermischt, um das Optimum herauszuholen. Dies hat eine Menge Zeit in Anspruch genommen.
GW: Können Sie Beispiele für dieses Konzept der offenen Spielwelt geben?
TI / AK: Sie können sich das grundsätzlich so vorstellen, dass alle Dinge und Ereignisse in dieser riesigen Welt miteinander verknüpft sind. Es gibt keine Grenzen. In anderen Spielen reist man häufig von einem Ort auf der Karte zum nächsten, so als ob man eine Tür öffnet und einen neuen Raum betritt. Das ist in Crystal Bearers anders. Alle Städte, Dörfer, Wälder, Landschaften und so weiter sind nahtlos miteinander verbunden. Der Spieler interagiert mit allen Personen, Kreaturen und Objekten in diesen Szenarien. Der Hauptcharakter namens Leo hat eine Spezialfähigkeit, die es ihm ermöglicht, per Telekinese Dinge zu bewegen.
GW: Wie kamen Sie auf die Idee mit dem Telekinese-Feature? War dies schwer ins Spiel zu integrieren?
AK: Jeder im Entwicklerteam hatte unterschiedliche Ideen, wie man bestimmte Fähigkeiten von Charakteren einbauen könnte. Das Telekinese-Feature war eine dieser Ideen. Wir haben alle Vorschläge gesammelt und diese dann im Spiel getestet. Schließlich sind wir zu dem Ergebnis gekommen, dass die Telekinese-Fähigkeit am besten zu Leo und dem Wiimote-Controller passt. Die Entscheidung wurde in erster Linie von den Entwicklern getroffen, die für die Kämpfe verantwortlich sind. Dieses Feature ins Spiel zu integrieren, war nicht schwierig. Unsere Pflicht ist es, ein Spiel zu entwickeln, das den Spielern Spaß macht. Uns hat es aber auch sehr viel Freude bereitet, solch ein Spiel zu entwickeln und diese Fähigkeit einzubauen.
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