Test - Empire: Total War : Das Strategiemonster räumt ab
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Die Total-War-Reihe war immer schon ein Garant für Qualität. Die Mischung aus Rundenstrategie und Echtzeitschlachten auf höchstem Niveau konnte bislang jedes Mal überzeugen. Natürlich liegt die Messlatte mit jedem neuen Titel höher. Das hat man als Entwickler halt davon, wenn ein Titel so gut ist, dass er sich nur noch selbst Konkurrenz macht. Ob der neueste Streich Empire: Total War es wieder auf das Siegertreppchen schafft, könnt ihr in unserem ausführlichen Test nachlesen.
Fortschritt und Aufklärung
Nach Antike und Mittelalter ist die Total-War-Reihe nun in der Neuzeit angekommen - genau genommen im 18. Jahrhundert, dem Zeitalter der Aufklärung. Und tatsächlich hat eine der großen Neuerungen auch hier ihren Ursprung: die Forschung. Erstmals könnt ihr direkt in die technische und gesellschaftliche Entwicklung eures Volkes eingreifen. Drei Technologiebäume geben euch die Kontrolle über militärischen, wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Fortschritt in die Hand. Vor allem Letzteres ist unter Umständen mit Vorsicht zu genießen. Denn als despotischer Herrscher kommt ihr schnell in die Bredouille, wenn eure Untertanen erst einmal von der Möglichkeit des Wahlrechts erfahren haben. Im schlimmsten Fall habt ihr dann eine waschechte Revolution am Hals, die euer Regierungssystem ändern kann.
Aber natürlich ist die Erforschung von Technologien und Neuerungen in erster Linie nützlich und für den Fortschritt unabdingbar. Geforscht wird in Empire: Total War in Schulen, die erst einmal gebaut werden müssen. Je mehr Schulen ihr besitzt und je weiter diese entwickelt sind, desto mehr und schneller kann natürlich geforscht werden. Einen ordentlichen Schub bringen noch einmal so genannte Gentlemen. Diese Spezialeinheit erhöht die Forschungsgeschwindigkeit um ein Vielfaches.
Doch auch sonst sind diese Herren sehr von Nutzen. Sie können Technologien stehlen oder gegnerische Forscher aus dem Weg räumen. Auch die zweite neue Spezialeinheit, der Lebemann, ist nicht gerade zimperlich. Als eine Art Spion und Saboteur kann er Generäle töten oder Gebäude zerstören. Nur erwischen lassen sollte er sich dabei nicht, denn wenn ihr ihn bei verbündeten oder neutralen Parteien einsetzt, kann das im schlimmsten Fall einen Krieg heraufbeschwören.
Und wie schon immer bei Total War solltet ihr natürlich kontrollieren, wann und gegen wen ihr Krieg führt. Das ist allerdings nicht so einfach, denn wie immer seid ihr unter Umständen von Neidern und Kriegstreibern umgeben oder eure Bündnispartner zwingen euch in einen Konflikt. Das habt ihr dann eurer Diplomatie zu verdanken. Die spielt in Empire: Total War nicht nur eine große Rolle, sondern funktioniert auch besser als in den letzten Teilen der Reihe.
Zum einen müsst ihr nun keine Diplomaten mehr ausschicken, sondern könnt direkt verhandeln und - viel wichtiger - die Diplomatie-KI funktioniert endlich auch so, wie man es von ihr erwartet. Zum Beispiel halten sich Verbündete jetzt an die Abmachungen. Mögliche Vereinbarungen gibt es reichlich: Ob nun Geschenke, Handelsabkommen, Allianzen, Drohungen oder Gebietsabtretungen, das Spektrum ist wirklich umfangreich.
Management und Strategie
Doch wo die Diplomatie versagt (oder auch aus anderen Gründen), sprechen letztendlich die Waffen. Eure Truppen kommandiert ihr wie gehabt auf der Strategiekarte. Hier fällt sofort ins Auge, dass ausgewählte Generalsfiguren jetzt von zwei Kreisen umgeben sind. Neben der Bewegungsreichweite besitzt jede Armee nun auch eine Abfangreichweite. Wenn feindliche Armeen in diesen inneren Kreis geraten, werden sie sofort angegriffen. Das ist sehr praktisch, wenn es darum geht, Engpässe auf der Karte zu verteidigen, die mit eurer Armee so problemlos blockiert werden können.
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