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Preview - Dolmen : Souls-like als Sci-Fi-Horror

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Wenn sich Dark Souls und Dead Space auf ein Date treffen, dann kommt dabei Dolmen heraus - zumindest wollen es so die Entwickler. Das Indie-Soulslike aus dem Hause des kleinen brasilianischen Studios Massive Work wagt das Crossover zwischen From Softwares Action-Rollenspiel-Mechaniken und der Atmosphäre von Dead Space. Heraus kommt dabei ein beinharter Sci-Fi-Horror-Trip, der nichts für schwache Nerven ist.

Nachdem die erste Kickstarter-Kampagne zu Dolmen seinerzeit ein jähes Ende gefunden hat, gelang es dem brasilianischen Entwicklerteam von Massive Work Studio mit schmaleren Zielen einige Zeit später doch noch ein Crowdfunding von Dolmen zu erreichen. Zusätzlich dazu konnte das Team einen Publisher-Deal mit dem neugegründeten Label Prime Matter von Koch Media ergattern, was die Realisierung des Action-RPGs letztlich ermöglichte.

Hinter Dolmen verbirgt sich ein Soulslike, das eine Fusion aus gleich mehreren interessanten Inspirationsquellen schaffen möchte. Zwischen Dark Souls und Dead Space umweht Dolmen außerdem noch ein Hauch von H.P. Lovecraft und Kafka. Wir haben einen Abstecher auf die Raumstation Revion Prime gewagt und uns auf die Suche nach den titelgebenden Dolmen-Kristallen gemacht.

Revion Prime wurde überrannt

Wer sich auf die Mischung aus Souls und Sci-Fi einlässt, den erwartet eine Story rund um einen namenlosen Commander, der auf Revion Prime wieder für Ordnung sorgen soll. Die Station, auf der die Dolmen-Kristalle zum Zweck der intergalaktischen Reise geschürft werden, wurde von seltsamen Kreaturen heimgesucht. Leider stellt sich zudem schnell heraus, dass wir nicht die Einzigen sind, die die verbliebenen Kristalle bergen wollen, und so kommt es zu einer Hetzjagd um die wertvollen Edelsteine.

Während der Commander in den verschachtelten Gängen nach weiteren Dolmen-Splittern sucht, stehen ihm allerlei mutierte Kreaturen und einige humanoide Gegner im Weg. Wie es sich für ein waschechtes Souls-like gehört, trägt Dolmen seine Kämpfe nach dem typischen Muster aus Schlagen, Ausweichen beziehungsweise Rollen und Blocken aus, die Dolmen allesamt solide abspielt. Dazu kommt ein wenig frischer Wind in Form von Fernkampfwaffen wie Pistolen und Gewehren, mit denen der Commander seine Gegner auf Distanz und mit unterschiedlichen Elementen beharkt.

Im Kampf heißt es Souls-typische Werte wie Ausdauer oder Lebensenergie im Blick zu behalten. Dolmen fügt der Reihe bekannter Parameter obendrein die Anzugenergie hinzu, die verschiedene Spezialmanöver erlaubt. Entladen wir ein wenig der wertvollen Energie, verstärkt der Commander seine Angriffe mit einem Element wie Feuer, Gift oder Eis. Allerdings benötigt unser Protagonist die Energie auch, um sich zu heilen - daher sollte man nicht zu verschwenderisch damit umgehen. Die Balance aus aggressiver Ressorucennutzung und Reserven für die Heilung von Lebenspunkten ist den Entwicklern sehr präzise gelungen und sorgt für spannende Momente, in denen die für das Genre typische taktische Gangart im Kampf hervorsticht.

Ein harter Brocken

Während der Scharmützel mit kafkaesken Käferkreaturen, Tentakelmonstern wie aus Lovecrafts Geiste und humanoiden Feuerzombies fällt recht schnell auf, dass Dolmen aufgrund einiger Kinderkrankheiten einen sehr hohen Schwierigkeitsgrad auffährt. Allen voran fehlt es noch ein wenig an Trefferfeedback, das es erlaubt, die Gegner und ihre Bewegungen besser einzuschätzen. Schlagen wir beispielsweise mit einem leichten Angriff auf ein Monster ein, wird die Kreatur nicht merklich davon zurückgedrängt oder gar aus der Balance gebracht. Das führt dazu, dass Schlagkombos ganz urplötzlich von einer gegnerischen Attacke durchstoßen werden, ohne dass wir dafür ein Zeichen haben kommen sehen.

Abhilfe schafft der Fernkampf, den man als erfahrener Souls-Spieler zunächst womöglich nicht ernst nimmt, der den Spielablauf aber auf klugem Wege bereichert. Jede der fünf Klassen unterscheidet sich zwar im Startequipment, alle führen aber eine Fernkampfwaffe in Form einer Pistole oder im Falle des Scharfschützen sogar ein Gewehr mit sich. Die Wummen helfen vor allem deshalb ungemein, weil sie Gegner bei Treffern mit Elementarschaden markieren und einen Schadensmultiplikator hinzufügen oder gar gleich gefrieren, verbrennen oder vergiften.

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Im Hub des Spiels, dem Raumschiff des Commanders, werten wir die Waffen und unsere Ausrüstung zusätzlich mit gefundenen Ressourcen auf. Hier findet unser Protagonist neben einigen befreundeten NPCs auch gleich den ein oder anderen Lore-Happen, den das Spiel zumeist in kurzen Notizen oder Nachrichten serviert, die von gelegentlichen Mini-Filmsequenzen abgewechselt werden. Verlassen wir das Schiff wieder, müssen wir uns an einen der Knotenpunkte des Spiels teleportieren, die in Dolmen als Ersatz für die Leuchtfeuer aus Dark Souls dienen.

Es tropft, schmatzt und gluckert

Atmosphärisch hat Dolmen in der uns vorliegenden Fassung positiv überrascht. Obgleich der Titel von einem verhältnismäßig kleinen Studio entwickelt wird, toppt sowohl die Grafik als auch die atmosphärische Dichte des Spiels ähnliche Souls-likes wie beispielsweise Hellpoint oder Immortal Unchained. Überall gluckert es in den organisch anmutenden Gängen von Revion Prime. Jede Kreatur ist von einer individuellen Geräuschkulisse begleitet und kündigt sich bereits im Voraus schaurig an. Abgerundet wird der stimmige Sound mit einer Sprachausgabe, die den Commander nicht selten an Isaac Clarke aus Dead Space erinnern lassen und in den richtigen Momenten ein beklemmendes Gefühl steriler Weltraum-Einsamkeit wie in Alien erzeugt.

Dolmen - gamescom 2021 Gameplay Trailer

Anlässlich der gamescom gibt es in einem neuen Trailer auch frische Szenen aus Dolmen für euch.

Die einzelnen Gänge der Station werden mit Raytracing und hochaufgelösten Texturen schon jetzt herrlich in Szene gesetzt und lassen vergessen, dass es sich bei Dolmen eigentlich um eine Indie-Produktion handelt. Gelegentlich fehlt es der Station zwar noch ein wenig an dichteren Schattenspielen, so fallen vor allem metallene Korridore bisweilen etwas zu hell aus, doch auch das dürfte bis zum Release im kommenden Jahr feingeschliffen sein, denn an anderer Stelle beweisen die Entwickler bereits jetzt, dass sie die Disziplin Lichtstimmung eigentlich beherrschen.

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