Preview - Divinity: Original Sin : Zurück zu den Wurzeln
- PC
Apropos Gegnerfleisch: Im Dschungel wimmelt es von blutrünstigen Orks und Säure spuckenden Giftpflanzen. Eine gute Gelegenheit, sich mit dem Kampfsystem vertraut zu machen. Sobald wir uns einem Feind nähern, läuft das Geschehen rundenbasiert ab. Das soll uns mehr Zeit geben, an den taktisch anspruchsvollen Scharmützeln zu feilen, denn die Gefechte gewinnt man nicht mit Muskelkraft, sondern mit Köpfchen. Da jeder Zauber und jeder Angriff eine gewisse Anzahl an Aktionsposten verbraucht, beißen Haudraufs schneller ins Gras, als sie „Zug beendet“ rufen können. Immerhin dürfen wir nicht verbrauchte Aktionspunkte für spätere Runden aufsparen, um mit einem besonders verheerenden Angriff zuzuschlagen. So weit jedenfalls die Theorie. In der Praxis sieht das jedoch ganz anders aus.
Anspruchsvolle Kämpfe mit dem gewissen Etwas
Das fängt schon damit an, dass wir in der Unterzahl sind – zwei Krieger gegen drei Orks und eine Giftpflanze, wobei das Unkraut regelmäßig neue Sprösslinge aufs Schlachtfeld schleudert. Also erst mal die Meute mit einem Regenzauber überraschen. Die triefenden Widersacher stehen nun in einer Pfütze – und Wasser leitet bekanntlich Elektrizität. Prompt setzen wir mit einem Blitzschlag nach, der sich im Nu ausbreitet und alle in der Nähe befindlichen Gegner brutzelt. Jetzt nur noch den nassen Untergrund per Frostatem in eine Eisfläche verwandeln und wir haben so gut wie gewonnen: Das Schlimmste ist überstanden, die Gefahr gebannt. Blöderweise gelten alle Kampfeffekte auch für uns. Beim Versuch, die zu Eisstatuen erstarrten Orks zu zerbröseln, rutschen wir glatt auf der von uns geschaffenen Eisfläche aus und sind benommen. So schnell kann sich das Blatt wenden.
Experimentierfreudige Strategen dürften sich angesichts der Hokuspokus-Spielerei die Hände reiben, immerhin gibt es unzählige Möglichkeiten, dem Feind ein Schnippchen zu schlagen. Wasserfässer etwa schmälern spürbar die Durchschlagskraft eines Feuerballs. Ölspuren dagegen gehen beim kleinsten Funken in Flammen auf und vernebeln das Schlachtfeld mit aufsteigenden Rauchschwaden – ideal, um Fernkämpfern die Sicht zu rauben. Bis zu neun Zaubersprüche lassen sich in der Schnellzugriffsleiste am unteren Bildschirmrand ablegen – sogar mitten im Gefecht. In unserer Vorschauversion waren bereits 45 verschiedene Magiertalente in sechs Kategorien wie Feuer, Eis und Natur enthalten. Bis zur finalen Version soll das Zauberrepertoire noch umfangreicher werden. Ob Krieger ähnlich coole Talente spendiert bekommen, bleibt abzuwarten. Im Vergleich zur Magierin machte der Nahkämpfer einen recht unspektakulären Eindruck.
Hallo Krebs, wie geht's, wie steht's?
Die Hexerei wirkt sich aber auch auf andere Teile der Spielwelt aus. So müssen wir im Rahmen einer Quest etwa einen brennenden Kahn mit einem Regenschauer löschen. Außerdem können wir dank des Pet-Pal-Talents mit Tieren sprechen und beispielsweise Kühen beim Muhen lauschen, mit einer selbstsüchtigen Krabbe plaudern oder einen Hund um Hilfe bitten, der fortan mit seiner Spürnase nach Spuren schnüffelt. Da passt es ins Bild, dass nahezu jede Aufgabe mehrere Lösungswege besitzt und sich in der Spielwelt alles begutachten und herumschubsen lässt, was nicht niet und nagelfest ist. Wer die Augen offen hält und mit seiner Umgebung interagiert, entdeckt Geheimnisse und Alternativrouten.
So umfangreich das Spiel auch ist, so viele Baustellen gibt es, darunter auch die komplette Klangkulisse, die während unserer Präsentation mehrmals ins Stocken geriet und plötzlich ganz verstummte. Auch so gibt es noch viel zu tun. Knapp eine Million US-Dollar hat die Kickstarter-Kampagne eingefahren, seit Monaten werkeln die Belgier an Spielerhäusern, neuen Abenteuern und Tagesabläufen der Stadtbewohner. Hoffentlich verheben sich die Entwickler nicht an ihren eigenen Ambitionen. Aus einem großen Projekt kann schnell ein großes Desaster werden. Im Sommer dieses Jahres wissen wir mehr.
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