Preview - Die Siedler 7 : Back to the Roots
- PC
Stoisch, fast schon grimmig dreinblickend steht er während der ersten Siedler-7-Präsentation vor uns: Bruce Shelley, der als Branchenurgestein Spielen wie Civilization und Age of Empires in die Spur half. Wie ein Fels in der Brandung, voller Ruhe und Beharrlichkeit, stärkt er Benedikt Grindel und seinem Blue-Byte-Team unterstützend den Rücken, denn Siedler 7 soll es endlich schaffen. Es soll Wuselstrategie made in Germany auch für den US-Markt reizvoll aufbereiten und jene Fans zurückholen, die nach den Teilen 5 und 6 lieber woanders siedeln wollten.
Dafür spielt Shelley Die Siedler 7 wohl öfter als jeder andere im Blue-Byte-Team, erzählt er. Seine Aufgabe als Creative-Director ist klar umrissen: „Ich spiele das Spiel und zeige den Kollegen auf, wo ich größere Probleme sehe. Und wenn selbst ich welche habe, dann wird sie sicher auch ein Großteil der Käufer haben." Er soll also genau die Design-Klippen umschiffen, die das Boot vieler Einsteiger auf dem Weg durch die trüben Siedler-Gewässer zum Kentern brachten. Und vor allem soll er unnötige Wartezeiten innerhalb des Spiels auf ein Minimum reduzieren: „In Siedler 6 entstand für mich teilweise der Eindruck, dass der Computer mehr Spaß hatte als ich. Ich musste oft warten und war gelangweilt, weil ich nicht wusste, was ich jetzt machen soll", merkt er an.
Straffer, spannender, interaktiver
Mit anderen Worten: weniger Phasen einsetzenden Leerlaufs, strafferes Spielgeschehen, mehr Transparenz und viele Möglichkeiten, ins Gewusel einzugreifen. Was hauptsächlich am Wirtschaftssystem deutlich wird, das mehr Zwischenschritte abdeckt als der verschmähte fünfte Teil und sich laut Grindel am zweiten Teil orientiert. Wer einen effizienten Warenfluss gewährleisten will, muss nicht nur auf die geschickte Platzierung der Produktionsgebäude, sondern auch auf eine sinnvolle Weganbindung achten. Und darauf, die Häuser der Arbeiter möglichst in die Nähe ihrer Arbeitsstätten zu pflanzen, um lange Laufwege und den Verlust wertvoller Sekunden einzudämmen.
Dann wuseln sie über die Karte: Fleischkeulen, riesige Ähren und Holzstapel in Symbolform. Manch einer mag es als Kniefall vor dem Casual-Publikum auslegen, Blue Byte dagegen eher als die angestrebte Transparenz. Große, selbst im bunten Siedlertumult nicht zu übersehende Symbole sind es, die Aufschluss über den Warentransport geben - aber nur, wenn man die Kamera bis zur Schmerzgrenze rauszoomt. Schöne Idee, hat man somit doch den kompletten Warenfluss im Blick, ohne dass man die Pupillen lange strapazieren muss.
Eine Frage des Blickwinkels
Apropos Kamera: Früher verharrte sie weitgehend in Statik, ließ nur wenige und sehr beschränkte Blickwinkel auf die Siedlungen zu. Heute ist alles anders. Im siebten Teil kann man sie drehen, neigen und zoomen, wie man es gerade wünscht. Ihr wollt nicht nur aus der himmelnahen Perspektive verwalten, sondern aus nächster Nähe Siedlerluft schnuppern? Kein Problem. Ihr wollt dem Gebäude dort hinten von allen Seiten staunende Blicke schenken, wollt dabei sein, wenn eure Wuselkerle das in Auftrag gegebene Gebäude mit Nägeln und Hämmern bearbeiten? Bitte sehr.
Und „staunen" ist nicht mal übertrieben: Die kurze Demo, die Blue Byte präsentierte, hätte man uns auch ohne Probleme als Rollenspiel unterjubeln können. Die frei nach Gusto positionierbare Kamera fängt alles ein: die wippenden Bäume, das dichte Gras, die kolossale Sichtweite, die selbst Hunderte von Metern entfernte Gebäude einblendet, die hohen Berge oder das gleißende Sonnenlicht, das langsam über die schneebedeckten Gipfel kriecht. Nebelschwaden wabern wie Dampf in Tannenwäldern und weit hinten marschiert ein Siedler mit einem geschulterten Bretterstapel über die Wiese.
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