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Komplettlösung - Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten : Kettenbrecher

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Jeder Pen-&-Paper-Rollenspieler kennt sicher das deutsche Urgestein des Genres: "Das Schwarze Auge". Jetzt hat sich die Adventure-Schmiede Daedalic die Lizenz gesichert und bringt mit Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten ein Abenteuer auf den Markt, das mit der klassischen Rollenspielvorlage einen völlig neuen Weg beschreitet. Wir zeigen euch in unserer Komplettlösung den Weg durch alle Hindernisse.

Zeitrahmen: 60 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Mit dem Kopf im Schweinetrog sind eure Möglichkeiten ein wenig begrenzt. Sprecht Olgierd an, was das Ganze denn soll. Nehmt dann den Hammer rechts neben euch und versucht damit, Ulfried eins überzubraten. Als das nicht klappt, zerdeppert ihr mit Magie den Krug am Brunnen. Die beiden lassen euch jetzt in Ruhe, aber leider erst nachdem sie euch das Eichenblatt abgenommen haben, das ihr für eure Queste benötigt.

 Bei eurem Ziehvater Gwinnling gelandet, könnt ihr euch eine Standpauke anhören und erfahrt dann noch etwas über den Seher, der euch als Kind verflucht hat, kurz bevor er auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde. Nach dem Gespräch schnappt ihr euch den Gehstock hinten in der Mitte und geht nach unten. Dort nehmt ihr die zwei Eichenblätter von eurem Bett und öffnet die Truhe vorne, in der ihr eine Flöte findet. Verlasst nun das Haus, denn ihr müsst noch zum Haushofmeister, um euch eure letzte Aufgabe für die Queste abzuholen und das Eichenblatt von Olgierd zurückholen.

Begebt euch nach vorne rechts zum Marktplatz. Wendet euch dann nach links und geht zum Burgtor. Dort trefft ihr auf den Haushofmeister, der, wenn ihr ihn ansprecht, euch die vierte Aufgabe gibt: Ihr findet das letzte Eichenblatt bei den Schweinen. Hier gibt es zwar überall Schweine, aber euch fallen natürlich sofort die Schweine am Trog ein, in dem euer Kopf gesteckt hat. Geht also wieder zurück zum Platz vor eurem Haus. Dort stellt ihr allerdings fest, dass die Schweine bissig sind und ihr nur an den Trog kommt, wenn ihr sie irgendwie außer Gefecht setzt.

Begebt euch wieder zum Marktplatz. Dort geht ihr schnurstracks zum Stand von Hilda und plaudert mit ihr. Sie verkauft Lose für eine Lotterie, bei der ihr unter anderem Pflaumenschnaps gewinnen könnt: Ideal, um die Schweine ruhig zu stellen! Kauft also ein Los. Natürlich erwischt ihr eine Niete. Wenn ihr dann aber die Gewinnaussichten beim Spiel bezweifelt, zeigt euch Linda ein Gewinnerlos (eine Eichel) in der Kiste neben ihr. Wenn ihr sie ablenken könntet, würde ein Griff in diese Kiste eure Gewinnchancen sicherlich erhöhen.

 Wie gut, dass ihr im Gespräch mit ihr erfahren habt, dass sie beim Lied von der Bärenbraut nicht mehr an sich halten kann und damit abgelenkt wäre. Geht zum Spielmann und wünscht euch Hildas Lied. Nach einigen Ermunterungen spielt er es und Hilda ist tatsächlich hin und weg. Ihr könnt nun problemlos in die Kiste mit den Losen greifen und euch das Gewinnlos schnappen. Allerdings ist Hilda jetzt zu beschäftigt, um euch ein neues Los zu verkaufen. Geht also wieder zum Spielmann und bittet ihn um ein neues Lied.

Hilda ist nun wieder auf dem Boden der Tatsachen angekommen und ihr könnt ein neues Los bei ihr kaufen. Mit etwas Nachhelfen gewinnt ihr tatsächlich und sucht euch den Pflaumenschnaps aus. Bevor ihr den Platz verlasst, holt noch mit dem Gehstock das Wams des Stadtbüttels von der Wäscheleine. Wenn ihr es im Inventar untersucht, findet ihr darin das Messingeichenblatt, das für Olgierd bestimmt ist. Geht nun wieder zurück zu eurem Haus.

Dort tretet ihr sofort an Olgierd heran und bietet ihm einen Tausch der Eichenblätter an. Nach etwas Hin und Her erklärt er sich dazu bereit. Um an das letzte Eichenblatt zu kommen, gießt ihr den Pflaumenschnaps in den Futtertrog der Schweine. Nachdem diese den betrunkenen Schlaf der Gerechten schlafen, könnt ihr das Eichenblatt aus dem Trog holen. Begebt euch zum Haushofmeister und präsentiert ihm eure vier Eichenblätter. Dieser ist wenig begeistert und gibt euch überflüssigerweise noch eine alberne Aufgabe: Ihr sollt das Andergaster Banner, dass er euch gegeben hat, an die Fahnenaufhängung direkt neben euch hängen und nach oben kurbeln.

Nach dieser letzten Aufgabe erklärt er euch widerwillig zum Sieger und führt euch zum König. Ganz egal, wie ihr euch verhaltet, die Ehrung endet in jedem Fall mit der Aufgabe, das königliche Gastgemach von den Krähen zu befreien, die es verwüstet haben. Dort angekommen, macht ihr euch gleich ans Werk. Stellt die Netzfalle auf den Teppich und legt das Taubenei als Köder hinein. Die Falle schnappt zu und ihr habt die erste Krähe gefangen. Dabei fällt nicht nur das Hirschgeweih vom Kamin, sondern es fällt euch auch auf, dass die anderen Krähen versuchen, ihre gefangene Leidensgenossin zu befreien - womit ihr einen prima Köder hättet!

Nun müsst ihr noch eine Falle bauen. Hängt das Hirschgeweih wieder auf und nehmt euch den Kerzenständer vom Tisch links. Befestigt das Wurfnetz an Geweih und Kerzenständer. Steckt die in der Netzfalle gefangene Krähe in den Kamin. Doch statt die Krähen zu fangen, ereilt euch eine Vision, die euch nicht nur aus dem Konzept bringt, sondern auch den Haushofmeister auf den Plan ruft, der euch bis sechs Uhr Zeit gibt, die Krähen zu fangen - ansonsten landet ihr am Pranger.

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